{"id":5378,"date":"2024-06-13T19:48:12","date_gmt":"2024-06-13T19:48:12","guid":{"rendered":"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/2024\/06\/13\/existenz-le-corps-comme-espace-technologique\/"},"modified":"2024-09-09T19:03:30","modified_gmt":"2024-09-09T19:03:30","slug":"existenz-le-corps-comme-espace-technologique","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/?p=5378","title":{"rendered":"eXistenZ. Le corps comme espace technologique"},"content":{"rendered":"<h5><a href=\"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/?p=6875\">Dossier \u00abArts, litt\u00e9rature: dialogues, croisements, interf\u00e9rences\u00bb, n\u00b07<\/a><\/h5>\n<p>L&rsquo;\u0153uvre cin\u00e9matographique de David Cronenberg nous convie de fa\u00e7on r\u00e9currente \u00e0 un jeu d&rsquo;illusions qui cache un monde technologique envahissant, comme en t\u00e9moignent les films<em> Videodrome <\/em>(1982), <em>The Fly<\/em> (1986) et <em>Crash<\/em> (1996). Avec <em>eXistenZ <\/em>(1999), le cin\u00e9aste fait la d\u00e9monstration de l&rsquo;influence de la technologie sur l&rsquo;\u00eatre humain en pr\u00e9sentant comment l\u2019identification de l\u2019individu \u00e0 l&rsquo;image cin\u00e9matographique entra\u00eene des cons\u00e9quences sur les corps et les identit\u00e9s, red\u00e9finissant m\u00eame le rapport des individus \u00e0 leur sexualit\u00e9. Les th\u00e8mes qu&rsquo;affectionne le roi de l&rsquo;horreur int\u00e9rieure r\u00e9apparaissent dans ce film qui met en sc\u00e8ne cette obsession de la modernit\u00e9 \u00e0 d\u00e9velopper la technologie au-del\u00e0 de ses limites, remettant en question les possibilit\u00e9s illimit\u00e9es de la technique. Cette remise en cause est soulign\u00e9e par la forme que prend son \u0153uvre\u00a0: le sc\u00e9nario est tiss\u00e9 de fa\u00e7on \u00e0 ce que les spectateurs soient amen\u00e9s \u00e0 entrer dans le jeu dans lequel les personnages sont eux-m\u00eames entr\u00e9s, et ce, dans une perspective infinie. Ce qui ressemble \u00e0 la d\u00e9monstration d\u2019un banal jeu virtuel devient ainsi, autant pour les spectateurs que pour les personnages de la di\u00e9g\u00e8se, une mise en abyme du r\u00e9el. Cronenberg situe ses personnages au c\u0153ur d&rsquo;enchev\u00eatrements perp\u00e9tuels d&rsquo;un jeu \u00e0 un autre, plongeant le spectateur dans un questionnement continuel face \u00e0 l\u2019univers r\u00e9f\u00e9rentiel des images qui lui sont pr\u00e9sent\u00e9es.<\/p>\n<p>La confrontation de certains \u00e9crits th\u00e9oriques de Jean Baudrillard avec le film <em>eXistenZ<\/em> de David Cronenberg nous am\u00e8ne \u00e0 revoir la fa\u00e7on dont la culture du jeu virtuel pr\u00e9sent\u00e9e par le cin\u00e9aste entra\u00eene la reconstruction du corps humain et celle de son identit\u00e9 sur la base d\u2019une image-simulacre. Celle-ci appara\u00eet en effet dans la construction narrative, la temporalit\u00e9 et l\u2019espace symbolique du r\u00e9cit. La comparaison avec les formes narratives litt\u00e9raires permettra d\u2019observer les sp\u00e9cificit\u00e9s du genre filmique dans la construction de l\u2019image et de l\u2019identification. Les possibilit\u00e9s cin\u00e9matographiques permettent de probl\u00e9matiser de fa\u00e7on particuli\u00e8re le rapport dialectique qui s\u2019\u00e9tablit entre le corps et la technologie, par le fait du m\u00e9dium lui-m\u00eame et de la fa\u00e7on dont il remet en cause la dichotomie r\u00e9el\/imaginaire.<\/p>\n<h2>Construction narrative d&rsquo;eXistenZ<\/h2>\n<p>Cronenberg nous dirige, avec son film, \u00e0 l&rsquo;int\u00e9rieur d&rsquo;un univers qui semble des plus vraisemblables, du moins c&rsquo;est ce que les premi\u00e8res sc\u00e8nes du film proposent. Cependant, il appara\u00eet au fil de la narration que l\u2019espace repr\u00e9sent\u00e9 d\u00e9passe toute forme de r\u00e9alit\u00e9 et correspond plut\u00f4t \u00e0 ce que Baudrillard nomme l\u2019<em>hyperr\u00e9alit\u00e9<\/em>\u00a0: un espace ni r\u00e9el ni imaginaire, puisqu\u2019il s\u2019inscrit au-del\u00e0 de cette dualit\u00e9. En effet, l\u2019hyperr\u00e9alit\u00e9 est un simulacre pur, autor\u00e9f\u00e9rentiel\u00a0:<\/p>\n<p>Il ne s&rsquo;agit plus d&rsquo;imitation, ni de redoublement, ni m\u00eame de parodie. Il s&rsquo;agit d&rsquo;une substitution au r\u00e9el des signes du r\u00e9el, c&rsquo;est-\u00e0-dire d&rsquo;une op\u00e9ration de dissuasion de tout processus r\u00e9el par son double op\u00e9ratoire, machine signal\u00e9tique m\u00e9tastable, programmatique, impeccable qui offre tous les signes du r\u00e9el et en court-circuite toutes les p\u00e9rip\u00e9ties. Plus jamais le r\u00e9el n&rsquo;aura l&rsquo;occasion de se produire [\u2026]. (Baudrillard, 1981, p.\u00a011)<\/p>\n<p>Le premier jeu virtuel propos\u00e9 au spectateur est \u00ab\u00a0eXistenZ\u00a0\u00bb, invent\u00e9 par une f\u00e9rue de la cybern\u00e9tique. L\u2019univers d\u2019eXistenZ est en fait le <em>deuxi\u00e8me<\/em> jeu pr\u00e9sent\u00e9 au public\u00a0: il y a donc d\u00e8s le d\u00e9but du film une mise en abyme du jeu, faisant partie int\u00e9grante d&rsquo;une plus grande instance virtuelle, transCendanZ. Ce que le spectateur croit d&rsquo;abord \u00eatre la r\u00e9alit\u00e9 (le moment qui d\u00e9bute lors de la pr\u00e9sentation d&rsquo;eXistenZ dans l&rsquo;\u00e9glise d\u00e9saffect\u00e9e et qui se poursuit jusqu&rsquo;\u00e0 la fin de la s\u00e9ance virtuelle de transCendanZ) est en fait un immense simulacre. Cronenberg met en sc\u00e8ne la repr\u00e9sentation du simulacre, structur\u00e9e de fa\u00e7on r\u00e9flexive, au sens o\u00f9 le cin\u00e9aste interroge son propre dispositif cin\u00e9matographique. Il laisse en effet planer le doute sur la validit\u00e9 du r\u00e9el, sur la possibilit\u00e9 de quitter l\u2019imaginaire de la repr\u00e9sentation, la derni\u00e8re s\u00e9quence se terminant sur une r\u00e9plique qui remet en cause autant le processus de repr\u00e9sentation que le simulacre dans lequel spectateurs et personnages sont plac\u00e9s\u00a0: \u00ab\u00a0Tell me, are we still in the game<a id=\"footnoteref1_ucwdudg\" class=\"see-footnote\" title=\"Dialogue tir\u00e9 du film eXistenZ de David Cronenberg. \" href=\"#footnote1_ucwdudg\">[1]<\/a>?\u00a0\u00bb.<\/p>\n<p>La structure du film nous renvoie donc directement \u00e0 l\u2019hyperr\u00e9alit\u00e9, un espace ludique qui se veut une reproduction id\u00e9ale d&rsquo;un mod\u00e8le de la r\u00e9alit\u00e9. Cet espace ne permet pas aux \u00e9v\u00e9nements de se produire dans le r\u00e9el, ce dernier \u00e9tant annihil\u00e9 par le simulacre. On pourrait rapprocher cette conception de la critique francfortiste de l\u2019industrie culturelle<a id=\"footnoteref2_uf39ael\" class=\"see-footnote\" title=\"Dans le texte \u00ab\u00a0La production industrielle des biens culturels\u00a0\u00bb, publi\u00e9 pour la premi\u00e8re fois en 1947, Max Horkheimer et Theodor W. Adorno, de l\u2019\u00c9cole de Francfort, d\u00e9noncent entre autres le fait que la culture de masse soit devenue standardis\u00e9e et unidimensionnelle, pervertissant ainsi l\u2019\u0153uvre d\u2019art au sein de l\u2019industrie culturelle. Pour les auteurs, le fait que la culture soit unidimensionnelle ne co\u00efncide pas avec un authentique processus de d\u00e9mocratisation culturelle; ses messages r\u00e9p\u00e9t\u00e9s incitent plut\u00f4t au conformisme et \u00e0 une r\u00e9signation de l\u2019homme moderne. L\u2019industrie culturelle permet ainsi d\u2019assurer une domination, une mainmise sur les individus qui y vivent, et ce, \u00e0 travers la production de masse. Ce syst\u00e8me s\u2019av\u00e8re plus qu\u2019ad\u00e9quat pour exercer un contr\u00f4le \u00e0 partir de l\u2019intimit\u00e9 de l\u2019individu; en utilisant le loisir comme proc\u00e9d\u00e9 d\u2019\u00e9loignement de sa condition r\u00e9elle, il pousse l\u2019individu dans l\u2019antre des structures dominantes. \" href=\"#footnote2_uf39ael\">[2]<\/a>\u00a0 \u00a0\u2014\u00a0malgr\u00e9 tout ce qui nous \u00e9loigne aujourd\u2019hui de ce constat th\u00e9orique\u00a0\u2014, Cronenberg d\u00e9montrant que toute forme de repr\u00e9sentation du r\u00e9el cr\u00e9e un espace simul\u00e9 qui peut devenir hyperr\u00e9el pour le spectateur qui se laisse s\u00e9duire et adopte le mode de vie propos\u00e9 par l\u2019image cin\u00e9matographique. Le fait que la trame narrative se construise \u00e0 partir de la d\u00e9monstration d\u2019un projet avant sa mise en march\u00e9 est alors tr\u00e8s r\u00e9v\u00e9lateur\u00a0: les personnages sont les futurs consommateurs de ces diff\u00e9rents modes de vie simul\u00e9s sous forme de jeu. C\u2019est par l\u2019image cin\u00e9matographique qu\u2019ils peuvent acc\u00e9der \u00e0 ce simulacre, car le cin\u00e9ma utilise le moyen de la technique, instaurant une s\u00e9paration d\u2019avec le r\u00e9el. En cela, l\u2019image cin\u00e9matographique est fort distincte de l\u2019image litt\u00e9raire, dont le proc\u00e9d\u00e9 de repr\u00e9sentation fait encore appel \u00e0 l\u2019imaginaire sans remettre en question la validit\u00e9 du r\u00e9el. Au contraire, la repr\u00e9sentation cin\u00e9matographique implique <em>en soi<\/em> la m\u00e9diation de l\u2019appareillage technique et abolit donc le rapport d\u2019imm\u00e9diatet\u00e9 au r\u00e9el, modifiant d\u00e8s lors l\u2019exp\u00e9rience du r\u00e9el. Le cin\u00e9ma laisse place \u00e0 une perte de r\u00e9f\u00e9rence au r\u00e9el et le film <em>eXistenZ<\/em> appara\u00eet donc, par sa structure propre, comme la repr\u00e9sentation de la r\u00e9alit\u00e9 n\u2019ayant d\u2019autre r\u00e9solution que son infinie perp\u00e9tuation.<\/p>\n<h2>L&rsquo;espace symbolique du simulacre<\/h2>\n<p>En plus de se former \u00e0 travers la structure narrative, le simulacre se constitue \u00e9galement \u00e0 partir des d\u00e9cors, de la construction des lieux et de la temporalit\u00e9, qui deviennent des marques d\u2019\u00e9nonciation. L&rsquo;image-simulacre s&rsquo;impose d\u00e8s le d\u00e9but du film avec l&rsquo;aspect organique et terrestre des fresques pr\u00e9sent\u00e9es pendant le g\u00e9n\u00e9rique, qui sont pourtant de pures cr\u00e9ations num\u00e9riques. Les premiers \u00e9l\u00e9ments qui d\u00e9notent la repr\u00e9sentation sont les d\u00e9cors, constitu\u00e9s autant d&rsquo;\u00e9l\u00e9ments futuristes que d&rsquo;\u00e9l\u00e9ments archa\u00efques, venant briser l&rsquo;unit\u00e9 structurelle et le r\u00e9alisme des images. Le meilleur exemple est le moyen de transport utilis\u00e9 par Ted Pikul, le garde du corps d&rsquo;Allegra Geller, pour fuir l&rsquo;attaque meurtri\u00e8re dont elle est victime durant la pr\u00e9sentation de son jeu. Il s&rsquo;agit d&rsquo;une automobile dont l&rsquo;esth\u00e9tisme rappelle les ann\u00e9es 1960 et qui d\u00e9tonne face \u00e0 la technologie qui nous est pr\u00e9sent\u00e9e tout au long de la di\u00e9g\u00e8se filmique\u00a0: structure tr\u00e8s carr\u00e9e, couleur terne et volant disproportionn\u00e9. Nous sommes face \u00e0 des images antinomiques\u00a0: une automobile archa\u00efque contrastant avec un t\u00e9l\u00e9phone cellulaire rose \u00e0 l&rsquo;apparence <em>organofuturiste<\/em>.<\/p>\n<p>De plus, toujours dans cette s\u00e9quence, les paysages que l&rsquo;on voit d\u00e9filer derri\u00e8re la voiture sont en fait une repr\u00e9sentation de d\u00e9cor, car il s&rsquo;agit d&rsquo;une image fixe projet\u00e9e sur un \u00e9cran \u00e0 l&rsquo;arri\u00e8re-champ<a id=\"footnoteref3_0flarhs\" class=\"see-footnote\" title=\"Cette technique \u00e9tait fr\u00e9quemment utilis\u00e9e pour les sc\u00e8nes d\u2019automobile durant les ann\u00e9es 1940-1950 aux \u00c9tats-Unis. C\u2019est donc un clin d\u2019\u0153il que fait Cronenberg \u00e0 ses pr\u00e9d\u00e9cesseurs. \" href=\"#footnote3_0flarhs\">[3]<\/a>. Ces \u00e9l\u00e9ments sont presque imperceptibles au premier visionnage du film, mais leur discordance contribue \u00e0 l&rsquo;atmosph\u00e8re hyperr\u00e9elle d&rsquo;<em>eXistenZ<\/em>. La discordance rep\u00e9r\u00e9e par le spectateur cr\u00e9e en effet une rupture dans l\u2019espace homog\u00e8ne de la repr\u00e9sentation, r\u00e9v\u00e9lant le simulacre dans lequel les personnages sont prisonniers. Cette discordance est donc d\u2019abord strictement symbolique\u00a0: elle remet en cause les fondements temporels de la r\u00e9alit\u00e9. En outre, les personnages ont pour espace physique des lieux fig\u00e9s et typ\u00e9s\u00a0: l&rsquo;\u00e9glise, la station d&rsquo;essence, le chalet, la \u00ab\u00a0Trout Farm\u00a0\u00bb, le restaurant chinois. Ces endroits g\u00e9n\u00e9riques correspondent \u00e0 ce qu&rsquo;on voit g\u00e9n\u00e9ralement dans un jeu, c&rsquo;est-\u00e0-dire qu&rsquo;ils poss\u00e8dent leur spatio-temporalit\u00e9 et leurs fonctions propres et autonomes. La temporalit\u00e9 est un autre \u00e9l\u00e9ment qui contribue \u00e0 r\u00e9v\u00e9ler le simulacre dans le film\u00a0: elle est non lin\u00e9aire et s&rsquo;\u00e9tablit \u00e0 la mani\u00e8re des jeux virtuels par des passages entre des tableaux poss\u00e9dant leurs propres r\u00e8gles. Elle est ainsi le reflet de l&rsquo;aspect virtuel du simulacre, dans lequel le rapport au temps n&rsquo;est plus une donn\u00e9e li\u00e9e \u00e0 un contexte r\u00e9el, mais se d\u00e9finit sur la base d\u2019une temporalit\u00e9 reconstruite. Alors que souvent, en litt\u00e9rature, l\u2019inscription de la fiction dans la fiction permet de d\u00e9limiter r\u00e9alit\u00e9 et repr\u00e9sentation, ici c\u2019est bel et bien repr\u00e9sentation et simulacre qu\u2019on cherche \u00e0 d\u00e9limiter, ce qui indique bien que le cin\u00e9ma, par ses moyens techniques propres, plonge le spectateur dans la falsification compl\u00e8te du r\u00e9el.<\/p>\n<h2>Personnages virtuels\u00a0: d\u00e9doublement identitaire<\/h2>\n<p>\u00c0 l&rsquo;image de la structure narrative, l&rsquo;attribution des r\u00f4les introduit une autre forme de mise en abyme. Ainsi, les participants \u00e0 transCendanZ jouent et s&rsquo;investissent comme les acteurs du film de Cronenberg, c&rsquo;est-\u00e0-dire qu&rsquo;ils participent consciemment \u00e0 la repr\u00e9sentation. Cette image vivante, dans laquelle ils vivent une portion de temps virtuel, n&rsquo;est en apparence qu&rsquo;un jeu, mais elle devient <em>la<\/em> r\u00e9alit\u00e9, celle simul\u00e9e.<\/p>\n<p>Cons\u00e9quemment, l&rsquo;identit\u00e9 des personnages se transforme dans une dynamique de d\u00e9pendance \u00e0 cet univers de simulacre. Par le jeu, les personnages se red\u00e9finissent, s&rsquo;affirment, entrent en contact et se reconnaissent mutuellement en adh\u00e9rant \u00e0 la conception id\u00e9ale qui leur est impos\u00e9e. Leur double, qui est projet\u00e9 dans le jeu, a comme fonction non seulement de contribuer au d\u00e9veloppement de leur qu\u00eate identitaire, mais de leur cr\u00e9er une nouvelle identit\u00e9. \u00c0 ce sujet, on remarque que plus Ted progresse dans le jeu, plus il devient un individu s\u00fbr de lui-m\u00eame, poss\u00e9dant tous ses moyens, ne reculant plus devant ses pulsions sexuelles et meurtri\u00e8res.<\/p>\n<p>Ce d\u00e9doublement identitaire se r\u00e9v\u00e8le d\u00e8s que Ted p\u00e9n\u00e8tre dans l&rsquo;univers virtuel\u00a0: \u00ab\u00a0I feel just like me<a id=\"footnoteref4_t0ps835\" class=\"see-footnote\" title=\"Dialogue tir\u00e9 du film eXistenZ de David Cronenberg. \" href=\"#footnote4_t0ps835\">[4]<\/a>\u00a0\u00bb, s&rsquo;\u00e9tonne-t-il. L&rsquo;individu incorpore donc \u00e0 l&rsquo;int\u00e9rieur de lui-m\u00eame cette conception id\u00e9ale g\u00e9n\u00e9r\u00e9e par le jeu, provoquant du m\u00eame coup une transmutation de sa propre identit\u00e9. Mais le jeu d\u00e9passe le simple espace auquel nous pouvons nous identifier et s&rsquo;av\u00e8re \u00eatre un lieu d&rsquo;action total. Le meilleur exemple de cette hypoth\u00e8se est le moment o\u00f9 Ted \u2014 dans les s\u00e9quences qui suivent l&rsquo;entr\u00e9e dans eXistenZ \u2014 \u00e9prouve le besoin de regagner ce qu&rsquo;il croit \u00eatre son propre corps, sa r\u00e9alit\u00e9, sa v\u00e9ritable identit\u00e9, dont il craint d\u2019avoir perdu la trace, malgr\u00e9 l&rsquo;intensit\u00e9 des sensations qu&rsquo;il ressent dans le jeu. Toutefois, lorsqu&rsquo;il se retrouve dans l&rsquo;espace apparemment r\u00e9el du chalet, il n&rsquo;est plus certain de la r\u00e9alit\u00e9 de son environnement. En perdant les r\u00e9f\u00e9rents du r\u00e9el, il a perdu ses r\u00e9f\u00e9rents identitaires.<\/p>\n<p>Pour sa part, Allegra ne d\u00e9sire qu&rsquo;une chose\u00a0: retourner au plus vite dans eXistenZ pour y retrouver le double d&rsquo;elle-m\u00eame, qui a maintenant plus de valeur \u00e0 ses yeux. Sa v\u00e9ritable identit\u00e9 a donc perdu toute pr\u00e9s\u00e9ance sur le jeu. Sa construction identitaire n&rsquo;a de sens et d&rsquo;unit\u00e9 que dans l&rsquo;univers virtuel. L\u2019exemple d\u2019Allegra fait appara\u00eetre clairement que, pour les personnages, la r\u00e9alit\u00e9 ne poss\u00e8de plus une valeur absolue. Si les codes dualistes r\u00e9el\/imaginaire impliquent encore que la r\u00e9alit\u00e9 peut pr\u00e9valoir sur l\u2019imaginaire en tant que r\u00e9f\u00e9rent initial, toute possibilit\u00e9 r\u00e9f\u00e9rentielle est annul\u00e9e dans un univers de simulacre, le seul r\u00e9f\u00e9rent \u00e9tant celui d\u2019une r\u00e9alit\u00e9 simul\u00e9e. Et c\u2019est l\u2019exp\u00e9rience du corps combin\u00e9e \u00e0 celle de la mat\u00e9rialit\u00e9 du m\u00e9dia qui introduisent cette suridentification devenue perte d\u2019identit\u00e9.<\/p>\n<h2>De corps m\u00e9diatif \u00e0 corps technologique<\/h2>\n<p>Cronenberg pr\u00e9sente non seulement une red\u00e9finition psychologique et sociale de l&rsquo;individu \u00e0 travers une nouvelle technologie organique, mais aussi une red\u00e9finition du corps. Cette th\u00e9matique est r\u00e9currente dans l&rsquo;\u0153uvre du cin\u00e9aste, qui \u00e9labore diff\u00e9rentes conceptions du corporel et du technologique. Selon lui, le rapport au corps est intimement li\u00e9 \u00e0 l&rsquo;\u00e9volution technologique. On n&rsquo;a qu&rsquo;\u00e0 penser \u00e0 la fa\u00e7on dont le r\u00e9alisateur pr\u00e9sente la machine\u00a0: comme un prolongement du corps dans <em>Videodrome<\/em> et comme une reconstruction corporelle dans <em>Crash<\/em><a id=\"footnoteref5_gwl2y95\" class=\"see-footnote\" title=\"Le film de David Cronenberg est tir\u00e9 d\u2019un roman du m\u00eame nom de J.\u00a0G. Ballard. \" href=\"#footnote5_gwl2y95\">[5]<\/a>.<\/p>\n<p>Dans <em>Videodrome<\/em>, le personnage est poss\u00e9d\u00e9 par la machine, qui parasite le corps humain dans le but de l\u2019utiliser. Dans <em>Crash<\/em>, ce sont les personnages qui contr\u00f4lent la machine et int\u00e8grent la technologie afin d\u2019acc\u00e9der \u00e0 de nouvelles exp\u00e9riences sexuelles. Dans les deux cas, la technologie red\u00e9finit m\u00e9caniquement les composantes et la fonctionnalit\u00e9 du corps en rempla\u00e7ant les \u00e9l\u00e9ments organiques.<\/p>\n<p>Le film <em>eXistenZ<\/em> s&rsquo;inscrit dans la m\u00eame continuit\u00e9, mais l&rsquo;id\u00e9e d&rsquo;absorption de la technologie par le corps y est d\u00e9velopp\u00e9e de fa\u00e7on dialectique\u00a0: la fusion qui s&rsquo;op\u00e8re entre le corps et la technologie s&rsquo;\u00e9tablit sous forme de mouvement de l&rsquo;un \u00e0 l&rsquo;autre. L\u2019interd\u00e9pendance entre le corps et la technologie implique donc une construction autonome et non pas le remplacement d\u2019un \u00e9l\u00e9ment par un autre. Alors que dans les deux films pr\u00e9c\u00e9dents la technologie agit unilat\u00e9ralement sur le corps, dans <em>eXistenZ<\/em> elle int\u00e8gre l&rsquo;organicit\u00e9 du corps, sa mat\u00e9rialit\u00e9 propre et sa fonctionnalit\u00e9.<\/p>\n<p>Cette interrelation entre le corps et la technologie se manifeste notamment dans les artefacts du jeu. Le <em>game-pod<\/em> (la console du jeu) poss\u00e8de toutes les caract\u00e9ristiques d&rsquo;un \u00eatre vivant. Il est per\u00e7u \u00e0 la fois comme le prolongement du corps et comme un corps ind\u00e9pendant. En outre, il est d\u00e9nu\u00e9 de toute sp\u00e9cificit\u00e9 technologique\u00a0: on ne retrouve pas l&rsquo;esth\u00e9tique m\u00e9canique, froide et futuriste qui a cours habituellement dans le cin\u00e9ma de science-fiction. D&rsquo;ailleurs, Cronenberg mentionne dans ses entretiens avec Serge Gr\u00fcnberg sa volont\u00e9 d&rsquo;\u00e9laborer une nouvelle conception de ce qu&rsquo;est la technologie :<\/p>\n<blockquote>\n<p>Il n&rsquo;y a pas de radios, de t\u00e9l\u00e9viseurs, pas de t\u00e9l\u00e9phones sauf le t\u00e9l\u00e9phone rose. Je ne voulais pas que ce soit trop \u00e9vident, mais je voulais supprimer ce que la plupart des gens consid\u00e8rent comme de la technologie pour faire ressortir d&rsquo;autres types de technologie\u00a0: une forme de biotechnologie. (Gr\u00fcnberg, Cronenberg, 2000, p.\u00a072)<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Cette nouvelle conception de la technologie pr\u00e9sente donc le corps comme un objet hybride qui porte les progr\u00e8s techniques en lui, l&rsquo;\u00e9volution de l&rsquo;humanit\u00e9 d\u00e9passant la m\u00e9diation de la technologie pour s&rsquo;\u00e9laborer \u00e0 travers de nouvelles fonctionnalit\u00e9s du corps humain.<\/p>\n<h2><em>Renaissance \u00e0 travers la biotechnologie<\/em><\/h2>\n<p>Pour mettre en marche le jeu virtuel, les participants doivent int\u00e9grer corporellement la console de jeu par l&rsquo;entremise d&rsquo;un cordon de connexion repr\u00e9sentant un cordon ombilical. Pour ce faire, un nouvel orifice est cr\u00e9\u00e9\u00a0: le <em>bio-port. <\/em>Celui-ci se constitue comme une entr\u00e9e technologique dans le corps qui non seulement permet d\u2019activer le jeu, mais tient lieu d&rsquo;organe sexuel. Tout au long du film, Allegra introduit en effet le rituel du jeu comme un acte sexuel. Son attitude corporelle positionne ainsi le <em>bio-port<\/em>, le cordon de connexion ou la console comme de v\u00e9ritables organes humains.<\/p>\n<p>\u00c0 la diff\u00e9rence de <em>Crash<\/em>, o\u00f9 la technologie est prise en elle-m\u00eame comme un objet \u00e9rotique, l\u2019univers \u00e9rotique d\u2019<em>eXistenZ<\/em> est issu d\u2019un parasitage de la technologie par l\u2019organique. En cela, c\u2019est un r\u00e9cit qui d\u00e9montre bien la perte de distance face \u00e0 la m\u00e9diation technique, alors que <em>Crash<\/em> d\u00e9montre d\u2019abord le pouvoir et l\u2019autonomie de la m\u00e9diation technique sur les pratiques sexuelles. Cette dimension est perceptible autant dans le r\u00e9cit filmique que dans le litt\u00e9raire. Et si, dans <em>eXistenZ<\/em>, les personnages ont int\u00e9gr\u00e9 directement le technologique, dans leur rapport \u00e0 la sexualit\u00e9, les personnages de <em>Crash <\/em>l\u2019ont int\u00e9gr\u00e9 en tant que m\u00e9diation. Ainsi, ils \u00e9rotisent consciemment un monde technologique qui est d\u00e9pourvu d\u2019\u00e9rotisme. Le roman de Ballard probl\u00e9matise un certain d\u00e9placement de la sexualit\u00e9 vers le technologique et l\u2019automobile s\u2019inscrit comme une grande m\u00e9taphore du monde actuel et des rapports qu\u2019il implique. Cronenberg a transpos\u00e9 cette m\u00e9taphore au sens litt\u00e9ral par l\u2019utilisation du m\u00e9dium cin\u00e9matographique lui-m\u00eame\u00a0: dans le film, la repr\u00e9sentation r\u00e9ifi\u00e9e est en effet substitu\u00e9e au d\u00e9veloppement de l\u2019imaginaire du lecteur. Dans l\u2019adaptation cin\u00e9matographique de <em>Crash<\/em>, le pouvoir de l\u2019image ne permet aucune autre forme d\u2019imaginaire connexe \u00e0 son d\u00e9veloppement. Cependant, il est encore plus int\u00e9ressant de voir comment cela se probl\u00e9matise avec le film <em>eXistenZ<\/em>, qui, tout comme <em>Crash<\/em>, remet en question la place qu\u2019occupe la technologie, mais surtout les processus de repr\u00e9sentation et d\u2019identification qu\u2019elle entra\u00eene. La technologie comme outil de jouissance n&rsquo;est donc pas n\u00e9cessairement une fin en soi comme dans <em>Crash<\/em>; elle fait plut\u00f4t partie du processus de transmutation du corps et de ses fonctions.<\/p>\n<p>Avec le <em>bio-port<\/em>, la corpor\u00e9it\u00e9 se donne une nouvelle naissance. Le simulacre introduit par le jeu modifie le rapport au corps, ce dernier devenant la <em>source<\/em> de l&rsquo;accessibilit\u00e9 aux r\u00e9alit\u00e9s simul\u00e9es. Il demeure m\u00e9diatif, car c&rsquo;est \u00e0 travers lui qu&rsquo;on acc\u00e8de \u00e0 la connaissance simul\u00e9e, c\u2019est lui qui est n\u00e9cessaire \u00e0 la formation des r\u00e9alit\u00e9s simul\u00e9es du jeu. L&rsquo;image virtuelle est donc cr\u00e9\u00e9e par le corps. En outre, c&rsquo;est l&rsquo;individu qui prodigue la source d&rsquo;\u00e9nergie n\u00e9cessaire au jeu, celle-ci \u00e9tant technologiquement g\u00e9n\u00e9r\u00e9e par le corps. \u00c9tant \u00e0 la fois la source \u00e9nerg\u00e9tique et l&rsquo;espace de projection, le corps est utilis\u00e9 comme un remplacement de l&rsquo;\u00e9cran cathodique. Non seulement l\u2019appareillage technique vient cr\u00e9er une distance entre la r\u00e9alit\u00e9 et l\u2019imaginaire, mais le fait qu\u2019il soit int\u00e9gr\u00e9 au corps emp\u00eache la compr\u00e9hension de cette distance. Les participants ne peuvent plus distinguer ce qui fait partie du jeu de l&rsquo;espace occup\u00e9 par leur corps. Le jeu <em>devient <\/em>le corps, il est donc impossible d\u2019\u00e9tablir des param\u00e8tres distinctifs entre l&rsquo;imaginaire et le r\u00e9el.<\/p>\n<p>Le fait que les personnages souffrent d\u2019une relation de d\u00e9pendance au jeu les m\u00e8ne vers une impasse psychologique. C\u2019est dans la sc\u00e8ne finale, lorsque les personnages sortent de transCendanZ, que le spectateur r\u00e9alise qu\u2019avant de jouer \u00e0 eXistenZ, les spectateurs \u00e9taient en fait <em>d\u00e9j\u00e0 <\/em>en train de jouer, et que le jeu n\u2019a plus de fin. Cette sc\u00e8ne vient expliquer toute l&rsquo;influence de la technologie sur la personnalit\u00e9, car, \u00e0 ce moment, Allegra et Ted ram\u00e8nent de transCendanZ tout l&rsquo;univers fantasmatique qui a recr\u00e9\u00e9 leur identit\u00e9. Leur vie ne peut que tourner autour du fait qu\u2019elle a d\u00e9j\u00e0 \u00e9t\u00e9 compl\u00e8tement reconstruite, et que la valeur du r\u00e9el est perdue. Ainsi, leur r\u00e9action contre ce qu\u2019ils appellent la d\u00e9formation du r\u00e9el se fait d\u2019abord sur le mode du jeu virtuel, par l\u2019assassinat du cr\u00e9ateur de transCendanZ.<\/p>\n<h2>Qu\u00eate existentielle et culture du jeu<\/h2>\n<p>L&rsquo;image-simulacre s&rsquo;articule dans le film \u00e0 travers la structure narrative, les lieux, la temporalit\u00e9, et d\u00e9termine les personnages dans leur nouvelle constitution psychologique et corporelle. Pour eux, cette image-simulacre s&rsquo;inscrit dans la recherche d&rsquo;une v\u00e9rit\u00e9 existentielle. Les implications des transformations corporelles par la technologie mettent in\u00e9vitablement en place un questionnement philosophique qu&rsquo;on ne peut \u00e9luder. Le v\u00e9cu dans le simulacre, en se posant comme v\u00e9cu r\u00e9el, exige non seulement une red\u00e9finition identitaire autant psychologique que corporelle, mais aussi une red\u00e9finition sur la base d&rsquo;une qu\u00eate philosophique dans le but de trouver sens \u00e0 l\u2019existence.<\/p>\n<p>Le titre m\u00eame de cette \u0153uvre filmique renvoie \u00e0 la terminologie existentialiste, que ce soit celle de Heidegger ou de Sartre. L&rsquo;existentialisme de Sartre pr\u00e9sente l&rsquo;\u00eatre humain dans un monde d\u00e9pourvu d&rsquo;une instance sup\u00e9rieure et de tout d\u00e9terminisme. L&rsquo;individu est seul face \u00e0 une r\u00e9alit\u00e9 individuelle et sociale dans laquelle il \u00e9volue avec l&rsquo;enti\u00e8re responsabilit\u00e9 de la d\u00e9finition de son identit\u00e9 par l&rsquo;action. Cette id\u00e9e rappelle \u00e9trangement ce qui est propos\u00e9 par les concepteurs du jeu eXistenZ, dans lequel les personnages ne poursuivent aucun but d\u00e9termin\u00e9 d&rsquo;avance. C&rsquo;est \u00e0 force de jouer qu&rsquo;ils d\u00e9couvrent leur identit\u00e9 et leurs aspirations. Le message d\u2019Allegra est clair: \u00ab\u00a0You have to play the game to find out why you&rsquo;re playing the game. <a id=\"footnoteref6_jbb5h44\" class=\"see-footnote\" title=\"Dialogue tir\u00e9 du film eXistenZ de David Cronenberg. \" href=\"#footnote6_jbb5h44\">[6]<\/a>\u00a0\u00bb Pourtant, a-t-on d\u00e9j\u00e0 vu un jeu dont le but est inconnu d\u00e8s le d\u00e9part?<\/p>\n<p>Mais les traces les plus \u00e9videntes de cette philosophie se retrouvent surtout dans le discours des personnages, leur vision du jeu et leurs r\u00e9actions face \u00e0 eXistenZ. Le fait que Ted Pikul refuse le monde virtuel, y voyant une atteinte \u00e0 son int\u00e9grit\u00e9, appara\u00eet compl\u00e8tement absurde \u00e0 Allegra Geller. Pour elle, Pikul r\u00e9agit typiquement comme quelqu&rsquo;un qui passe \u00e0 c\u00f4t\u00e9 de sa libert\u00e9, qui tente d&rsquo;\u00e9chapper \u00e0 lui-m\u00eame en n&rsquo;assumant pas les responsabilit\u00e9s de son existence. Parce que Pikul refuse de voir les conditions du simulacre, de la nouvelle r\u00e9alit\u00e9, comme \u00e9tant les conditions de base de sa lib\u00e9ration, Allegra le per\u00e7oit comme un<em> l\u00e2che<\/em>, au sens sartrien du terme\u00a0: \u00ab\u00a0Les uns qui se cacheront, par l&rsquo;esprit de s\u00e9rieux ou par des excuses d\u00e9terministes, leur libert\u00e9 totale, je les appellerai l\u00e2ches [\u2026].\u00a0\u00bb (Sartre, 1996, p.\u00a070) La responsabilit\u00e9 de l\u2019existence et la libert\u00e9 individuelle sont donc clairement pr\u00e9sent\u00e9es comme tributaires du jeu, de la r\u00e9alit\u00e9 simul\u00e9e; encore une fois l&rsquo;identit\u00e9 se d\u00e9finit strictement \u00e0 partir du simulacre.<\/p>\n<p>Ainsi, \u00e0 la station d&rsquo;essence, lorsque Pikul refuse de se faire charcuter pour acc\u00e9der \u00e0 eXistenZ, le discours que lui tient Allegra est assez r\u00e9v\u00e9lateur\u00a0: \u00ab\u00a0This is the cage of your own making which keeps you trapped, pacing about in the smallest possible space forever. Get out of your cage, Pikul, break out now! <a id=\"footnoteref7_h8fhcqh\" class=\"see-footnote\" title=\"Ibid. \" href=\"#footnote7_h8fhcqh\">[7]<\/a>\u00a0\u00bb Pour Allegra, c&rsquo;est le jeu, la pleine entr\u00e9e dans eXistenZ qui repr\u00e9sente la puissance et la libert\u00e9. Selon elle, la vie de Pikul ne peut passer \u00e0 c\u00f4t\u00e9 de la prise en charge des possibilit\u00e9s qui lui \u00e9chappent, et cette prise en charge se fait par eXistenZ. En exhortant Pikul de la sorte, Allegra lui tient un discours existentialiste soutenant que l&rsquo;\u00eatre humain est responsable du d\u00e9passement de sa condition.<\/p>\n<p>Pour Allegra, le jeu est le lieu qui lui permet d&rsquo;acc\u00e9der \u00e0 une lib\u00e9ration; il repr\u00e9sente quelque chose d&rsquo;ext\u00e9rieur par lequel elle peut atteindre un autre univers, id\u00e9alis\u00e9. Plus tard, lorsque Pikul demande \u00e0 Allegra de l&rsquo;appeler Ted, elle lui r\u00e9pond \u00ab\u00a0Maybe afterwards\u00a0\u00bb, en faisant allusion \u00e0 l&rsquo;exp\u00e9rience virtuelle qu&rsquo;ils s&rsquo;appr\u00eatent \u00e0 vivre. Cette r\u00e9ponse est cat\u00e9gorique\u00a0: c&rsquo;est seulement au moment o\u00f9 Pikul aura accept\u00e9 de jouer dans une transposition fantasmatique de la r\u00e9alit\u00e9 et de ses contraintes existentielles qu&rsquo;Allegra sera en mesure de reconna\u00eetre son identit\u00e9.<\/p>\n<h2>La transcendance impossible<\/h2>\n<p>Au sujet de la transcendance, Cronenberg bifurque face \u00e0 la pens\u00e9e existentialiste. Selon Sartre, la transcendance n&rsquo;est pas ext\u00e9rieure \u00e0 l&rsquo;humain; elle lui est constitutive dans la mesure o\u00f9 il y a un d\u00e9passement qui n\u2019implique pas d\u2019instance sup\u00e9rieure. Dans le film <em>eXistenZ<\/em>, la transcendance doit passer par la technologie, qui fait ici office d\u2019instance sup\u00e9rieure.<\/p>\n<p>Comme la pr\u00e9sentation des deux jeux virtuels a lieu dans une \u00e9glise d\u00e9saffect\u00e9e, Cronenberg sugg\u00e8re la disparition des rituels de base du christianisme. Il d\u00e9construit ainsi les signifiants traditionnels de la spiritualit\u00e9, tout en d\u00e9montrant que la religion est remplac\u00e9e par un culte technologique. Si les personnages poss\u00e8dent en eux la possibilit\u00e9 de transcender leur condition, cette transcendance demeure vou\u00e9e \u00e0 une m\u00e9diation par la technologie dans un univers simul\u00e9. L&rsquo;\u00eatre humain est donc tout aussi responsable de la transcendance de sa condition, mais ne peut y arriver sans le support virtuel du jeu. D&rsquo;o\u00f9 l&rsquo;institutionnalisation d&rsquo;un v\u00e9ritable culte du jeu digne des plus grands dogmes religieux\u00a0:<\/p>\n<blockquote>\n<p>Et sans doute notre temps\u2026pr\u00e9f\u00e8re l&rsquo;image \u00e0 la chose, la copie \u00e0 l&rsquo;original, la repr\u00e9sentation \u00e0 la r\u00e9alit\u00e9, l&rsquo;apparence \u00e0 l&rsquo;\u00eatre\u2026 Ce qui est sacr\u00e9 pour lui, ce n&rsquo;est que l&rsquo;<em>illusion<\/em>, mais ce qui est profane c&rsquo;est la <em>v\u00e9rit\u00e9. <\/em>Mieux, le sacr\u00e9 grandit \u00e0 ses yeux \u00e0 mesure que d\u00e9cro\u00eet la v\u00e9rit\u00e9 et que l&rsquo;illusion cro\u00eet, si bien que <em>le comble de l&rsquo;illusion <\/em>est aussi pour lui <em>le comble du sacr\u00e9<\/em>. (Feuerbach, cit\u00e9 par Debord, 1992, p.\u00a013)<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>La r\u00e9f\u00e9rence au christianisme, religion qui implique un d\u00e9ni du corps, d\u00e9montre davantage les m\u00e9canismes du simulacre. Si le christianisme permet un passage vers le divin auquel le corps n\u2019est pas convi\u00e9, c\u2019est tout \u00e0 fait le contraire pour le culte virtuel dans <em>eXistenZ<\/em>, qui se construit \u00e0 partir du corps <em>et<\/em> de la technologie, donc \u00e0 partir d\u2019un \u00e9tat spirituel <em>virtuel<\/em> auquel le corps participe.<\/p>\n<p>\u00c0 force de se recr\u00e9er dans un simulacre qui est aussi une pratique culturelle ritualis\u00e9e, les individus sont amen\u00e9s \u00e0 une forme d&rsquo;ali\u00e9nation. Non seulement ils sont atteints individuellement par cette pratique, mais celle-ci, devenant collective, accentue l&rsquo;effet de r\u00e9el du simulacre, comme l\u2019avait d\u00e9j\u00e0 bien identifi\u00e9 Guy Debord en 1967\u00a0:<\/p>\n<blockquote>\n<p>L&rsquo;ali\u00e9nation du spectateur au profit de l&rsquo;objet contempl\u00e9 (qui est le r\u00e9sultat de sa propre activit\u00e9 inconsciente) s&rsquo;exprime ainsi\u00a0: plus il contemple, moins il vit; plus il accepte de se reconna\u00eetre dans les images dominantes du besoin, moins il comprend sa propre existence et son propre d\u00e9sir. (Debord, 1992, p.\u00a031)<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>La projection de leurs fantasmes et de leur qu\u00eate existentielle dans le jeu a conduit les personnages \u00e0 une perte du r\u00e9f\u00e9rent de la r\u00e9alit\u00e9. Ces derniers sont construits dans le simulacre par la technologie et compl\u00e8tement d\u00e9construits dans la r\u00e9alit\u00e9. Comme l\u2019univers du jeu virtuel se constitue de la m\u00eame fa\u00e7on que l\u2019univers cin\u00e9matographique, le film de Cronenberg\u00a0 entra\u00eene un questionnement sur le statut du spectateur et les processus identificatoires inh\u00e9rents \u00e0 la cin\u00e9matographie traditionnelle.<\/p>\n<p>Avec <em>eXistenZ<\/em><em>, <\/em>David Cronenberg red\u00e9finit donc, au-del\u00e0 de l&rsquo;influence d\u00e9vastatrice de la technologie sur l&rsquo;\u00eatre humain et de l&rsquo;obsession de ce dernier \u00e0 repousser les limites des exp\u00e9riences de la vie, notre rapport \u00e0 l&rsquo;image et notre perte d\u2019identification au r\u00e9el. La repr\u00e9sentation doit \u00eatre vue maintenant non pas dans un rapport r\u00e9f\u00e9rentiel ou dichotomique \u00e0 la r\u00e9alit\u00e9, mais dans un rapport compl\u00e8tement autonome du r\u00e9el. La dualit\u00e9 r\u00e9el\/imaginaire est remplac\u00e9e par l\u2019univers autor\u00e9f\u00e9rentiel du simulacre. La fa\u00e7on dont Cronenberg situe l&rsquo;image la positionne en quelque sorte comme une nouvelle possibilit\u00e9 du r\u00e9el qui l&rsquo;englobe d\u00e9finitivement, la simulation se voulant la phase subs\u00e9quente de la repr\u00e9sentation.<\/p>\n<h2>Bibliographie<\/h2>\n<p>Adorno, T.H et Max Horkheimer. 1974. <em>La Dialectique de la raison. Fragments philosophiques<\/em>. Paris\u00a0: \u00c9ditions Gallimard, coll.\u00a0\u00ab\u00a0Tel\u00a0\u00bb, 281\u00a0p.<\/p>\n<p>Ballard, J.G. 1997. <em>Crash<\/em>. Paris\u00a0: The Noonday Press: New York. 223\u00a0p.<\/p>\n<p>Baudrillard, Jean. 1981. <em>Simulacres et simulation<\/em>. Paris\u00a0: \u00c9ditions Galil\u00e9e, 233\u00a0p.<\/p>\n<p>Debord, Guy. 1992. <em>La Soci\u00e9t\u00e9 du spectacle<\/em>. Paris\u00a0: \u00c9ditions Gallimard, 208\u00a0p.<\/p>\n<p>Gr\u00fcnberg, Serge et David Cronenberg. 2000.<em> Entretiens avec David Cronenber<\/em>g. Paris\u00a0: \u00c9ditions de l\u2019\u00e9toile, coll.\u00a0\u00ab\u00a0Cahiers du cin\u00e9ma\u00a0\u00bb, 336\u00a0p.<\/p>\n<p>Sartre, Jean-Paul. 1996. <em>L&rsquo;Existentialisme est un humanisme<\/em>. Paris\u00a0: \u00c9ditions Gallimard, 108\u00a0p.<\/p>\n<h2>Filmographie<\/h2>\n<p>Cronenberg, David. 1982. <em>Videodrome<\/em>. Film 35\u00a0mm, couleurs, 87\u00a0min.<\/p>\n<p>Cronenberg, David. 1986. <em>The Fly<\/em>. Film 35\u00a0mm, couleurs, 92\u00a0min.<\/p>\n<p>Cronenberg, David. 1996. <em>Crash<\/em>. Film 35\u00a0mm, couleurs, 110\u00a0min.<\/p>\n<p>Cronenberg, David. 1999. <em>Existenz<\/em>. Film 35\u00a0mm, couleurs, 99\u00a0min.<\/p>\n<p><!--novelty_footnote_list()--><\/p>\n<section class=\"footnotes-wrapper collapsible-wrapper collapsed\" data-collapsible-show-label=\"Notes\" data-collapsible-hide-label=\"Notes\">\n<h2>Notes<\/h2>\n<p id=\"footnote1_ucwdudg\" class=\"footnote\"><a class=\"footnote-label\" href=\"#footnoteref1_ucwdudg\">[1]<\/a> Dialogue tir\u00e9 du film e<em>XistenZ <\/em>de David Cronenberg.<\/p>\n<p id=\"footnote2_uf39ael\" class=\"footnote\"><a class=\"footnote-label\" href=\"#footnoteref2_uf39ael\">[2]<\/a> Dans le texte \u00ab\u00a0La production industrielle des biens culturels\u00a0\u00bb, publi\u00e9 pour la premi\u00e8re fois en 1947, Max Horkheimer et Theodor W. Adorno, de l\u2019\u00c9cole de Francfort, d\u00e9noncent entre autres le fait que la culture de masse soit devenue standardis\u00e9e et unidimensionnelle, pervertissant ainsi l\u2019\u0153uvre d\u2019art au sein de l\u2019industrie culturelle. Pour les auteurs, le fait que la culture soit unidimensionnelle ne co\u00efncide pas avec un authentique processus de d\u00e9mocratisation culturelle; ses messages r\u00e9p\u00e9t\u00e9s incitent plut\u00f4t au conformisme et \u00e0 une r\u00e9signation de l\u2019homme moderne. L\u2019industrie culturelle permet ainsi d\u2019assurer une domination, une mainmise sur les individus qui y vivent, et ce, \u00e0 travers la production de masse. Ce syst\u00e8me s\u2019av\u00e8re plus qu\u2019ad\u00e9quat pour exercer un contr\u00f4le \u00e0 partir de l\u2019intimit\u00e9 de l\u2019individu; en utilisant le loisir comme proc\u00e9d\u00e9 d\u2019\u00e9loignement de sa condition r\u00e9elle, il pousse l\u2019individu dans l\u2019antre des structures dominantes.<\/p>\n<p id=\"footnote3_0flarhs\" class=\"footnote\"><a class=\"footnote-label\" href=\"#footnoteref3_0flarhs\">[3]<\/a> Cette technique \u00e9tait fr\u00e9quemment utilis\u00e9e pour les sc\u00e8nes d\u2019automobile durant les ann\u00e9es 1940-1950 aux \u00c9tats-Unis. C\u2019est donc un clin d\u2019\u0153il que fait Cronenberg \u00e0 ses pr\u00e9d\u00e9cesseurs.<\/p>\n<p id=\"footnote4_t0ps835\" class=\"footnote\"><a class=\"footnote-label\" href=\"#footnoteref4_t0ps835\">[4]<\/a> Dialogue tir\u00e9 du film e<em>XistenZ <\/em>de David Cronenberg.<\/p>\n<p id=\"footnote5_gwl2y95\" class=\"footnote\"><a class=\"footnote-label\" href=\"#footnoteref5_gwl2y95\">[5]<\/a> Le film de David Cronenberg est tir\u00e9 d\u2019un roman du m\u00eame nom de J.\u00a0G. Ballard.<\/p>\n<p id=\"footnote6_jbb5h44\" class=\"footnote\"><a class=\"footnote-label\" href=\"#footnoteref6_jbb5h44\">[6]<\/a> Dialogue tir\u00e9 du film e<em>XistenZ <\/em>de David Cronenberg.<\/p>\n<p id=\"footnote7_h8fhcqh\" class=\"footnote\"><a class=\"footnote-label\" href=\"#footnoteref7_h8fhcqh\">[7]<\/a> <em>Ibid.<\/em><\/p>\n<\/section>\n<p><!--\/novelty_footnote_list()--><\/p>\n<h5>Pour citer cet article :<\/h5>\n<p>Drouin, Angelune et Martin Legault. 2005. \u00abeXistenZ. Le corps comme espace technologique\u00bb, <em>Postures<\/em>, Dossier \u00abArts, litt\u00e9rature: dialogues, croisements, interf\u00e9rences\u00bb, n\u00b07, En ligne, https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/?p=5378 (Consult\u00e9 le xx \/ xx \/ xxxx).<\/p>\n\n\n<div data-wp-interactive=\"core\/file\" class=\"wp-block-file\"><object data-wp-bind--hidden=\"!state.hasPdfPreview\" hidden class=\"wp-block-file__embed\" data=\"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/wp-content\/uploads\/2024\/06\/drouin-legault-07.pdf\" type=\"application\/pdf\" style=\"width:100%;height:600px\" aria-label=\"Contenu embarqu\u00e9 drouin-legault-07.\"><\/object><a id=\"wp-block-file--media-7f803b9e-60a9-4058-bcbb-51ef06a18580\" href=\"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/wp-content\/uploads\/2024\/06\/drouin-legault-07.pdf\">drouin-legault-07<\/a><a href=\"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/wp-content\/uploads\/2024\/06\/drouin-legault-07.pdf\" class=\"wp-block-file__button wp-element-button\" download aria-describedby=\"wp-block-file--media-7f803b9e-60a9-4058-bcbb-51ef06a18580\">T\u00e9l\u00e9charger<\/a><\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Dossier \u00abArts, litt\u00e9rature: dialogues, croisements, interf\u00e9rences\u00bb, n\u00b07 L&rsquo;\u0153uvre cin\u00e9matographique de David Cronenberg nous convie de fa\u00e7on r\u00e9currente \u00e0 un jeu d&rsquo;illusions qui cache un monde technologique envahissant, comme en t\u00e9moignent les films Videodrome (1982), The Fly (1986) et Crash (1996). Avec eXistenZ (1999), le cin\u00e9aste fait la d\u00e9monstration de l&rsquo;influence de la technologie sur l&rsquo;\u00eatre [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":4,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_coblocks_attr":"","_coblocks_dimensions":"","_coblocks_responsive_height":"","_coblocks_accordion_ie_support":"","_themeisle_gutenberg_block_has_review":false,"footnotes":""},"categories":[1134,1159,1175,1161,1176,1177,1178,1169,1170,1167,1168,1179,1180,1181,1162,1182,1174,1160,1171,1172,1173],"tags":[113,233],"class_list":["post-5378","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-article","category-arts","category-croisements-arts","category-croisements","category-croisements-litterature-dialogues","category-croisements-croisements","category-croisements-interferences","category-dossier-arts-croisements","category-dossier-arts-interferences","category-dossier-arts","category-dossier-arts-litterature-dialogues","category-interferences-arts","category-interferences-litterature-dialogues","category-interferences-croisements","category-interferences","category-interferences-interferences","category-litterature-dialogues-interferences","category-litterature-dialogues","category-litterature-dialogues-arts","category-litterature-dialogues-litterature-dialogues","category-litterature-dialogues-croisements","tag-drouin-angelune","tag-legault-martin"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/5378","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/4"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=5378"}],"version-history":[{"count":5,"href":"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/5378\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":9147,"href":"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/5378\/revisions\/9147"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=5378"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=5378"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=5378"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}