{"id":5550,"date":"2024-06-13T19:48:23","date_gmt":"2024-06-13T19:48:23","guid":{"rendered":"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/2024\/06\/13\/petite-apologie-de-la-violence-pure-dans-les-jeux-video\/"},"modified":"2024-09-06T16:03:36","modified_gmt":"2024-09-06T16:03:36","slug":"petite-apologie-de-la-violence-pure-dans-les-jeux-video","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/?p=5550","title":{"rendered":"Petite apologie de la violence pure dans les jeux vid\u00e9o"},"content":{"rendered":"<h5><a href=\"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/?p=6890\">Dossier \u00ab\u00a0Violence et culture populaire \u00bb, n\u00b019<\/a><\/h5>\n<p>Que l&rsquo;on nous pardonne ce titre tape-\u00e0-l&rsquo;\u0153il, qui, s&rsquo;il est exact, masque sans doute le fait que cet article d\u00e9veloppe une th\u00e8se se voulant la plus nuanc\u00e9e possible ; la puret\u00e9 dont il est question est une variation particuli\u00e8rement rare et subtile de la violence. Il s&rsquo;agira alors de d\u00e9terminer dans quelles mesures le geste violent peut avoir une port\u00e9e culturelle en lui-m\u00eame et comment les dispositifs cr\u00e9ateurs d&rsquo;espaces virtuels que sont les jeux vid\u00e9o font partie des objets les plus \u00e0 m\u00eame de r\u00e9v\u00e9ler et de magnifier cette face du ph\u00e9nom\u00e8ne de la violence.<\/p>\n<p>Nous esp\u00e9rons ainsi, sinon r\u00e9futer, du moins d\u00e9passer une critique commune qui d\u00e9crie les jeux vid\u00e9o pour leur violence, voire les accuse de provoquer des comportements violents chez leurs jeunes et influen\u00e7ables utilisateurs<a id=\"footnoteref1_6gfeuqw\" class=\"see-footnote\" title=\"Voir par exemple le documentaire de Danny Ledonne, Playing Columbine, 2008 qui documente tr\u00e8s bien, et r\u00e9fute, la mani\u00e8re dont on a accus\u00e9 son jeu Super Columbine Massacre RPG!, d'avoir \u00e9t\u00e9 utilis\u00e9 par l'auteur de la fusillade de Dawson pour s'entra\u00eener \u00e0 perp\u00e9trer celle-ci.\" href=\"#footnote1_6gfeuqw\">[1]<\/a>. L&rsquo;objectif n&rsquo;est nullement de justifier le recours \u00e0 la violence dans tous les jeux vid\u00e9o, mais de montrer, par l&rsquo;examen d&rsquo;exemples pr\u00e9cis, en quoi la performance d&rsquo;un acte violent est un ph\u00e9nom\u00e8ne polymorphe qui ne peut en aucun cas appeler une critique ou une condamnation unilat\u00e9rale \u2013 et que cette critique est nulle et non avenue si elle s&rsquo;exerce sans avoir pr\u00e9alablement jou\u00e9 au jeu.<\/p>\n<p>Mais, avant de nous plonger dans ces \u00e9tudes de cas, il nous faut partir d&rsquo;une conception satisfaisante, \u00e0 d\u00e9faut d&rsquo;\u00eatre d\u00e9finitive, de la violence ; et une telle conception a \u00e9t\u00e9 remarquablement \u00e9labor\u00e9e dans le chapitre \u00ab\u00a0Sur la violence\u00a0\u00bb du <em>Crisis of the Republic<\/em> d&rsquo;Hannah Arendt (Arendt, 2012, pp. 914-986). D&rsquo;apr\u00e8s la philosophe, la violence peut \u00eatre d\u00e9finie selon trois modalit\u00e9s : elle est une pratique justifiable, mais ill\u00e9gitime, arbitraire et instrumentale. Le premier couple d&rsquo;oppositions permet \u00e0 Arendt de fonder une diff\u00e9rence entre le pouvoir, qui a besoin de l\u00e9gitimit\u00e9 pour s&rsquo;exercer, c&rsquo;est-\u00e0-dire qui tire son appui et sa force des actions pass\u00e9es, et la violence qui ne peut \u00eatre l\u00e9gitime, mais, \u00e0 la rigueur, justifi\u00e9e en vue d&rsquo;un but \u00e0 atteindre (Arendt, 2012, p. 948). Qu&rsquo;aucune action pass\u00e9e ne puisse raisonnablement mener \u00e0 la violence est pr\u00e9cis\u00e9ment ce qui fonde une partie de son caract\u00e8re arbitraire. Par l\u00e0 est signifi\u00e9 que la violence n&rsquo;est pas la continuation de la politique par d&rsquo;autres moyens, mais la n\u00e9gation m\u00eame du n\u00e9cessaire fait politique qui permet aux hommes de s&rsquo;entendre et de b\u00e2tir un monde. La violence, elle, n&rsquo;est alors que le n\u00e9gatif de cette conduite, ayant de plus une propension plus importante que la politique \u00e0 engendrer l&rsquo;impr\u00e9visible (Arendt, 2012, p. 915).<\/p>\n<p>Quant au terme instrumental, il recouvre en fait un double sens : il signifie \u00e0 la fois que la violence use d&rsquo;instruments et que, par ce fait, elle devient elle-m\u00eame outil d&rsquo;une fin, d&rsquo;un objectif d\u00e9termin\u00e9 par le pouvoir (Arendt, 2012, pp. 43-44). La violence n&rsquo;appara\u00eet jamais comme une conception, mais comme un geste \u2013 et le terme m\u00eame de violence ne devient alors qu&rsquo;un universel qui regroupe tous les instruments de violence r\u00e9els et possibles, sans leur donner une r\u00e9elle unit\u00e9. La teneur et la nature de ce geste ne sont jamais qualifi\u00e9es positivement, mais sont seulement quantifi\u00e9es (et nous reviendrons plus bas sur ce point).<\/p>\n<h2>Repr\u00e9sentation et instrumentation<\/h2>\n<p>Cette conception de la violence pos\u00e9e, nous pouvons donc aborder la repr\u00e9sentation et l&rsquo;ex\u00e9cution d&rsquo;actes violents dans les espaces vid\u00e9oludiques. Une premi\u00e8re illustration sera fournie par une des s\u00e9ries les plus populaires de ces derni\u00e8res ann\u00e9es, celle des <em>Call of Duty<\/em>, et plus particuli\u00e8rement par l&rsquo;\u00e9pisode <em>Call of Duty: Modern Warfare 2<\/em> (<em>Infinity Ward<\/em>, 2009). Dans celui-ci, le joueur incarne diff\u00e9rents soldats am\u00e9ricains engag\u00e9s dans des th\u00e9\u00e2tres d&rsquo;op\u00e9rations vari\u00e9s, allant des favelas br\u00e9siliennes aux bourgades afghanes, en passant par des banlieues am\u00e9ricaines envahies par l&rsquo;arm\u00e9e russe. Si le sc\u00e9nario est fictionnel, la mod\u00e9lisation des armes, des uniformes et tout simplement du monde de jeu se veut le plus photo-r\u00e9aliste possible. Ce r\u00e9alisme est temp\u00e9r\u00e9 par des accommodements relatifs aux m\u00e9caniques de jeu : l&rsquo;avatar est magiquement bien plus r\u00e9sistant aux balles que ses adversaires, ce qui permet au joueur de tuer \u00e0 lui seul une bonne centaine d&rsquo;ennemis par niveau. Le point peut-\u00eatre le plus d\u00e9rangeant est que cette accumulation de morts, loin de para\u00eetre outranci\u00e8re et grotesque, est int\u00e9gr\u00e9e comme une routine qui d\u00e9shumanise le rapport \u00e0 l&rsquo;autre. Si l&rsquo;on ajoute \u00e0 cela le fait \u00e9vident qu&rsquo;une telle performance ne pr\u00e9sente aucun danger mortel pour le joueur, il faut alors dire que la vision sous-jacente qui r\u00e8gle cette violence est tr\u00e8s proche des positions th\u00e9oriques d&rsquo;Arendt : l&rsquo;acte violent est ici un acte instrument\u00e9, justifi\u00e9 di\u00e9g\u00e9tiquement \u00e0 court terme (par les objectifs du niveau) et \u00e0 long terme (par le sc\u00e9nario global), mais \u00e9galement comme instrument de comp\u00e9tition, puisque l&rsquo;essentiel de la dur\u00e9e de vie de ce jeu r\u00e9side dans la possibilit\u00e9 de jouer en ligne contre d&rsquo;autres adversaires humains. Cette concordance avec les vues th\u00e9oriques d&rsquo;Arendt nous pose n\u00e9anmoins probl\u00e8me parce qu&rsquo;elle masque tout un pan de la violence que la restitution de sa puret\u00e9 nous para\u00eet devoir remettre en lumi\u00e8re.<\/p>\n<p>Il pourrait pourtant appara\u00eetre que la violence de <em>Call of Duty<\/em> est une violence pure, dans la mesure o\u00f9 elle montre sans effet de mise en sc\u00e8ne, sans r\u00e9elle distance et de mani\u00e8re r\u00e9aliste des actes violents et meurtriers. Or, il faut selon nous faire une diff\u00e9rence entre la crudit\u00e9 de la violence et sa puret\u00e9. Nous entendons par l\u00e0 un caract\u00e8re, non pas essentiel, mais pur, dans le sens pris par ce terme quand il est question, dans les laboratoires, de corps chimiques purs. Il y a sans aucun doute un \u00e9l\u00e9ment profond\u00e9ment rassurant dans l&rsquo;id\u00e9e que la violence \u00e0 l&rsquo;\u00e9tat pur \u00e9quivaudrait \u00e0 l&rsquo;acte meurtrier, horrible et cru, parce qu&rsquo;elle permet de condamner <em>a priori<\/em> la violence comme un potentiel de destruction quantifiable selon son intensit\u00e9 et sa port\u00e9e, n\u00e9gatif et inhumain. Cette id\u00e9e, Arendt la pousse dans ses derniers retranchements en montrant comment les outils de violence sont devenus tellement massifs qu&rsquo;ils ne peuvent m\u00eame plus servir d&rsquo;instrument de pouvoir, ce qui tendrait \u00e0 signifier que l&rsquo;explosion d&rsquo;une bombe atomique est une manifestation de violence pure, ici au sens o\u00f9, par son ampleur, un tel acte exc\u00e9derait toute port\u00e9e politique<a id=\"footnoteref2_2e6zg9d\" class=\"see-footnote\" title=\"Dans un autre texte, Hanah Arendt parle d\u2019\u00e9v\u00e9nements cosmiques, ou surnaturels, \u00e0 propos des explosions atomiques. Par l\u00e0, elle veut dire que l'\u00e9chelle de la destruction engendr\u00e9e est celle de la destruction des mondes humains par des \u00e9nergies tir\u00e9es, non pas seulement de la nature qui entoure et soutient la vie des hommes, mais de la structure m\u00eame de l'univers. (Arendt, 1995, pp. 131-132)\" href=\"#footnote2_2e6zg9d\">[2]<\/a>. Il faut alors comprendre que, aussi cru soit-il, voire m\u00eame plus cru que la moindre explosion atomique qui n&rsquo;appara\u00eet que sous la forme d&rsquo;un lointain champignon de fum\u00e9e, l&rsquo;acte violent de<em> Call of Duty<\/em> est un acte qui n&rsquo;est pas de la violence pure, car il pr\u00e9sente une modalit\u00e9 tr\u00e8s sp\u00e9ciale et d\u00e9termin\u00e9e de la violence, la violence guerri\u00e8re, c&rsquo;est-\u00e0-dire disposant d&rsquo;un cadre de pouvoir tentant de la l\u00e9gitimer. Ce qui est g\u00eanant dans les jeux de cette sorte, ce n&rsquo;est pas tant qu&rsquo;ils montrent et permettent d&rsquo;effectuer un acte de violence, mais un acte de guerre : la violence baigne dans un contexte qui la justifie intrins\u00e8quement sans que jamais un questionnement sur ce contexte n&rsquo;\u00e9merge.<\/p>\n<p>Il convient en dernier lieu de noter que la s\u00e9rie des<em> Call of Duty<\/em>, voire au fond tous les jeux vid\u00e9o de guerre, laisse de c\u00f4t\u00e9 un \u00e9l\u00e9ment d\u00e9cisif des manifestations violentes lors d&rsquo;une guerre : la satisfaction physique et spirituelle que le soldat peut y trouver. Arendt connaissait bien un de ces t\u00e9moignages, puisqu&rsquo;elle l&rsquo;a pr\u00e9fac\u00e9 et invite \u00e0 sa lecture dans une note de bas de page (Arendt, 2012, p.958)\u00a0; il s&rsquo;agit du livre <em>The Warriors <\/em>de Jesse Glenn Gray, qui traite de son exp\u00e9rience de la Seconde Guerre mondiale. Dans celui-ci, Glenn Gray tente notamment de comprendre pourquoi les hommes semblent toujours trouver quelque chose de profond\u00e9ment aimable dans la guerre (Glenn Gray, 2012, pp. 69-104). Corroborant alors d&rsquo;autres exp\u00e9riences de combattants, comme celles d&rsquo;Ernst J\u00fcnger ou du P\u00e8re Teilhard de Chardin, Glenn Gray note combien l&rsquo;acte violent peut parfois \u00e9lever \u00e0 une sorte de pl\u00e9nitude spirituelle. Une telle possibilit\u00e9 d&rsquo;\u00e9l\u00e9vation est souvent corr\u00e9l\u00e9e au danger de mort imminente qui fait prendre \u00e0 la vie une dimension absolue (Glenn Gray, pp. 5-57, 79-80, 88-89). Arendt ne semble pas avoir retenu ce caract\u00e8re positif de la violence puisque ces exp\u00e9riences ont pour corr\u00e9lat la mise entre parenth\u00e8ses du contexte id\u00e9ologique de la guerre. Le vocabulaire d\u00e9ploy\u00e9 lors de la description de ces exp\u00e9riences extr\u00eames est celui de la force, de l\u2019\u00e9nergie, et il est alors notable que l&rsquo;acte violent devient son propre contexte. Certes, la guerre est toujours pr\u00e9sente et la finalit\u00e9 de l&rsquo;acte violent est toujours d&rsquo;assurer une victoire politique ; sa valeur instrumentale n&rsquo;a pas chang\u00e9, mais sa valeur morale ou spirituelle a \u00e9volu\u00e9 parce que le contexte de cet acte n&rsquo;est plus simplement le champ de bataille broyant des forces humaines \u00e0 l&rsquo;\u0153uvre, mais la sanctification d&rsquo;une vie au front. Arendt ne pouvait donner son plein sens \u00e0 une telle exp\u00e9rience dans la mesure o\u00f9 elle aurait introduit une br\u00e8che dans sa th\u00e9orie : la violence n&rsquo;est plus envisag\u00e9e comme potentiel de destruction, mais de cr\u00e9ation<a id=\"footnoteref3_2in9clf\" class=\"see-footnote\" title=\"Pour approfondir ces questions, on se tournera volontiers vers l'article de Jan Patocka, \u00ab\u00a0Les guerres du XXe si\u00e8cle et le XXe si\u00e8cle en tant que guerre\u00a0\u00bb. (Patocka, 1999, 13-174)\" href=\"#footnote3_2in9clf\">[3]<\/a>.<\/p>\n<h2>Violence et contexte : la valeur morale de l&rsquo;acte violent<\/h2>\n<p>Il nous semble alors important de ne pas comprendre simplement le geste violent selon un couple instrument\/fin, mais aussi selon un couple geste\/contexte, c&rsquo;est-\u00e0-dire d\u2019envisager que le geste violent soit un acte cr\u00e9ateur d&rsquo;un sens <em>in situ<\/em>. Le premier couple ne permet de ramener l&rsquo;acte violent qu&rsquo;\u00e0 sa fin, et donc au sens qu&rsquo;il a, non pas sur le champ de bataille, mais depuis la salle de commande, sans attention aucune \u00e0 sa manifestation\u00a0: qu&rsquo;il s&rsquo;agisse d&rsquo;un coup de fusil ou d&rsquo;un lancer de grenade est indiff\u00e9rent. L&rsquo;acte violent est, dans ce cas, un potentiel de destruction, jug\u00e9 en fonction de son efficacit\u00e9 et, \u00e0 l&rsquo;aune d&rsquo;une moralit\u00e9 occidentale, il sera presque toujours perdant face \u00e0 des actes non violents visant la m\u00eame fin. Le contexte, ou le milieu, c&rsquo;est au contraire l&rsquo;ensemble des intrications psychiques, morales et mat\u00e9rielles du geste violent au moment o\u00f9 il est act\u00e9. Il a \u00e9t\u00e9 vu plus haut comment la violence pouvait \u00eatre cr\u00e9atrice de valeur lorsque sa relation directe au pouvoir qui l&rsquo;instrumente s&rsquo;estompe, lorsque cette instrumentation n&rsquo;est plus vue comme un horizon ind\u00e9passable, mais comme une donn\u00e9e non essentielle. Dire cela, c&rsquo;est envisager de faire de la violence un geste comme un autre et affirmer que sa valeur n&rsquo;est fix\u00e9e que par sa relation au milieu ; c&rsquo;est donc faire de la violence un geste qui peut \u00eatre n\u00e9cessaire, non pas pour viser une fin, mais en et par soi.<\/p>\n<p>Une telle vue semble difficilement applicable \u00e0 une situation quotidienne dans la mesure o\u00f9 il appara\u00eet \u00e9vident qu&rsquo;attenter \u00e0 l&rsquo;int\u00e9grit\u00e9 d&rsquo;autrui ne peut pas ne pas \u00eatre jug\u00e9 en terme moraux et politiques. Mais, si nous parlons de jeux vid\u00e9o, nous nous trouvons dans un univers esth\u00e9tique clos, dans lequel cette relation morale n&rsquo;a pas autant de force, voire ne s&rsquo;applique pas ; il n&rsquo;y a pas n\u00e9cessairement, malgr\u00e9 les apparences, d&rsquo;actes plus ou moins moraux dans un jeu vid\u00e9o donn\u00e9. Par exemple, au d\u00e9but de <em>Deux Ex : Human Revolution<\/em> (Eidos Montr\u00e9al, 2011), il est demand\u00e9 au joueur de choisir entre une arme non l\u00e9tale et des armes l\u00e9tales, choix qui influence l&rsquo;approche du premier niveau en aiguillant le joueur vers des chemins diff\u00e9rents. De plus, il est m\u00eame possible, et cela sera r\u00e9compens\u00e9 par un troph\u00e9e qui a pour nom \u00ab\u00a0Pacifiste\u00a0\u00bb<a class=\"see-footnote\" title=\"Les troph\u00e9es (ou achievement en anglais) sont des r\u00e9compenses que le joueur obtient lorsqu'il remplit diff\u00e9rents objectifs, primaires ou secondaires. Sous la forme d'une petite image et d'un titre, ces troph\u00e9es ont deux fonctions. Sociale, tout d'abord, puisqu'ils permettent une comparaison ais\u00e9e de l'avancement entre plusieurs joueurs. Ludique, ensuite, puisqu\u2019ils permettent d'aiguiller le joueur dans ses choix et de l'amener \u00e0 recommencer enti\u00e8rement le jeu afin d'obtenir cette marque distinctive.\" href=\"#footnote4_99xgiri\">[4]<\/a>, de finir le jeu en ne tuant aucun ennemi, \u00e0 l&rsquo;exception des \u00ab boss \u00bb, terme d\u00e9signant les adversaires plus coriaces que la moyenne qui cl\u00f4turent certains niveaux. Choisir ce chemin n&rsquo;est \u00e0 aucun moment sanctionn\u00e9 de mani\u00e8re morale, il ne s&rsquo;agit que de proposer une exp\u00e9rience de jeu diff\u00e9rente et r\u00e9solument plus difficile que la voie normale qui permet d&rsquo;avoir recours \u00e0 un arsenal plus puissant et imposant. Mais, un joueur ne peut-il pas choisir cette voie pour des raisons li\u00e9es \u00e0 ses valeurs ? Dans nos propres exp\u00e9riences de jeu, il est vrai que, lorsque le choix nous est donn\u00e9, nous pr\u00e9f\u00e9rons avoir le moins possible recours aux armes l\u00e9tales. Mais, cette apparente moralit\u00e9 ne r\u00e9siste que bien peu aux situations o\u00f9 l&rsquo;approche la plus violente est la plus facile ou la plus amusante, et si nous nous sommes nous-m\u00eames attel\u00e9s \u00e0 obtenir ce troph\u00e9e \u00ab\u00a0Pacifiste\u00a0\u00bb, c&rsquo;est par esprit de d\u00e9fi. Nous ne nions pas que quelqu&rsquo;un de plus vertueux que nous pourrait s\u2019en tenir \u00e0 l&rsquo;attitude pacifiste, mais, d&rsquo;une part, il devient malais\u00e9 de comprendre les raisons qui l&rsquo;auraient pouss\u00e9 \u00e0 se procurer ce jeu particulier, et de l&rsquo;autre, un tel comportement s&rsquo;apparenterait \u00e0 un v\u0153u pieu puisque le joueur serait seul juge de sa moralit\u00e9 ; l&rsquo;espace du jeu, lui, n&rsquo;a d&rsquo;existence que comme enregistrement d&rsquo;une performance dont la norme est r\u00e9solument violente. En un sens, il s&rsquo;agit de sauver les apparences : un tel joueur importe ses r\u00e8gles de conduite dans le monde du jeu afin de pr\u00e9server l&rsquo;apparence d&rsquo;humanit\u00e9 des ennemis quand, en fait, le fait d&rsquo;\u00e9liminer un garde est un acte purement m\u00e9canique<a id=\"footnoteref5_jtne2si\" class=\"see-footnote\" title=\"Nous ne voulons pas dire par l\u00e0 que tout est permis dans les jeux vid\u00e9o, mais que la relation apparence\/r\u00e8gles du jeu n'est pas n\u00e9cessaire (ce qui, en soi, peut d\u00e9j\u00e0 appara\u00eetre comme tr\u00e8s probl\u00e9matique). Nous ne nions pas qu'une trop grande distorsion entre une apparence poignante et une r\u00e8gle du jeu implacable s'apparente \u00e0 de la cruaut\u00e9, ce qui devient naus\u00e9abond si aucun recul n'est amen\u00e9 d'une mani\u00e8re ou d'une autre.\" href=\"#footnote5_jtne2si\">[5]<\/a>.<\/p>\n<p>Ce que le recours aux environnements num\u00e9riques rend palpable, c&rsquo;est que la valeur morale d&rsquo;un geste ne r\u00e9side pas dans sa nature, mais dans le contexte dans lequel celui-ci s&rsquo;inscrit, ce qui nous conduit \u00e0 soutenir que cette m\u00eame valeur est plus pr\u00e9sente lorsque le joueur tue des \u00e9l\u00e8ves dans <em>Super Columbine Massacre RPG!<\/em> (Ledonne, 2005) qu&rsquo;en \u00e9pargnant des gardes dans <em>Deus Ex : Human Revolution<\/em>. Le titre du jeu de Danny Ledonne r\u00e9sume bien son contenu\u00a0: il s&rsquo;agit d&rsquo;un jeu de r\u00f4le \u00e0 la japonaise dans lequel le joueur dirige Eric Harris et Dylan Klebold, les auteurs du massacre au lyc\u00e9e Columbine en 1999, lors de la pr\u00e9paration et de l\u2019ex\u00e9cution dudit massacre, ainsi qu&rsquo;aux Enfers apr\u00e8s leur suicide. Bien que le jeu ne cherche pas \u00e0 juger ou \u00e0 condamner nos actions, il ne s&rsquo;agit nullement d&rsquo;une apologie des auteurs, mais d&rsquo;une tentative d&rsquo;exploration de leurs actions et motifs. L&rsquo;int\u00e9r\u00eat du jeu est essentiellement dans les dialogues et autres textes qui permettent d&rsquo;explorer l&rsquo;histoire et la psych\u00e9 de Harris et Klebold.<\/p>\n<p>En ce sens, l&rsquo;acte violent n&rsquo;est ni justifi\u00e9, ni l\u00e9gitim\u00e9, il est simplement contextualis\u00e9 pour qu&rsquo;il puisse nourrir une interrogation et donner \u00e0 la totalit\u00e9 de l&rsquo;exp\u00e9rience une signification satisfaisante<a class=\"see-footnote\" title=\"Danny Ledonne, dans le \u00ab\u00a0Artist statement\u00a0\u00bb post\u00e9 sur son site, insiste bien sur le fait que l'objet du jeu est d'approfondir et d'affiner notre perspective sur le massacre, non de justifier le geste des tueurs. Le texte se retrouve \u00e0 l'adresse : http:\/\/www.columbinegame.com\/statement.htm.\" href=\"#footnote6_l06cd23\">[6]<\/a>. Remarquons d&rsquo;ailleurs que l&rsquo;usage d&rsquo;un syst\u00e8me de combat de type jeu de r\u00f4le, c&rsquo;est-\u00e0-dire au tour par tour et non en temps r\u00e9el, est un \u00e9l\u00e9ment important pour l&rsquo;\u00e9mergence de cette dimension significative. Les actions ne sont pas accomplies de mani\u00e8re directe, mais passent par la s\u00e9lection d&rsquo;options dans des menus. Cette forme ne rend pas l&rsquo;action non violente, car s&rsquo;agit toujours de tuer des adolescents parfaitement innocents et absolument sans d\u00e9fense puisque les uns ne r\u00e9agissent jamais, tandis que les attaques des autres sont pour le moins d\u00e9risoires, mais elle permet d&rsquo;offrir un support qui, r\u00e9duisant le fun et la prouesse d&rsquo;agilit\u00e9, laisse l&rsquo;opportunit\u00e9 au joueur de s&rsquo;interroger sur ce qui est en train de se passer<a class=\"see-footnote\" title=\"Du moins dans les premiers combats. Une grande partie de ceux-ci retombent ensuite dans une routine n'ayant pour autre but que d'augmenter le niveau des personnages.\" href=\"#footnote7_jz7b9k0\">[7]<\/a>. Nous ne sommes pas en train de dire que le massacre est une pratique vid\u00e9oludique privil\u00e9gi\u00e9e : le m\u00eame jeu produit avec un autre m\u00e9canisme d&rsquo;action en 3D temps r\u00e9el aurait sans doute eu moins d&rsquo;impact. Il faut ici comparer ce massacre perp\u00e9tr\u00e9 par le joueur avec celui qu&rsquo;il est possible de faire dans le troisi\u00e8me niveau de <em>Call of Duty: Modern Warfare 2<\/em>, intitul\u00e9 \u00ab\u00a0No Russian\u00a0\u00bb. Dans celui-ci, on joue un soldat am\u00e9ricain infiltr\u00e9 parmi un groupuscule terroriste russe, contexte qui permet d\u00e9j\u00e0 de justifier cette pratique sans s&rsquo;interroger un seul instant sur le probl\u00e8me du rapport de la fin et des moyens. De plus, \u00e0 plusieurs reprises, des avertissements extradi\u00e9g\u00e9tiques pr\u00e9sentaient d&rsquo;entr\u00e9e cet acte du massacre comme une mauvaise chose pouvant heurter la sensibilit\u00e9 et proposaient de sauter cette s\u00e9quence<a id=\"footnoteref8_bxf0w4g\" class=\"see-footnote\" title=\"Voir \u00e0 ce sujet l'article de M. S. B. \u00ab\u00a0A Sea of Endless Bullets : Spec Ops, No Russian And Interactive Atrocity\u00a0\u00bb (M.S.B., 2012). Celui-ci reprend notamment les int\u00e9ressants propos de Walt Williams, sc\u00e9nariste principal de Spec Ops, sur les raisons de l'\u00e9chec de cette s\u00e9quence, desquelle nous nous inspirons.\" href=\"#footnote8_bxf0w4g\">[8]<\/a>. Ce double caract\u00e8re, qui r\u00e9duit la violence \u00e0 son instrumentalit\u00e9, tout en la condamnant <em>a priori<\/em> par l&rsquo;aspect optionnel de la s\u00e9quence, rend la violence st\u00e9rile : elle reste un moyen non n\u00e9cessaire et guerrier de parvenir \u00e0 une fin.<\/p>\n<p>Nous avons n\u00e9anmoins vu que le contexte d&rsquo;un acte de violence consiste aussi dans la forme de cet acte m\u00eame\u00a0: l&rsquo;outil n&rsquo;est pas qu&rsquo;un potentiel de destruction, il donne forme au geste. Mais une telle r\u00e9\u00e9valuation de l&rsquo;acte violent comme instrument de signification ne peut \u00e9chapper \u00e0 une question : pourquoi avoir recours \u00e0 ce geste ? Pourquoi avoir ce besoin de tirer et ne pas se contenter de lire une synth\u00e8se, ou comme Danny Ledonne lui-m\u00eame, d&rsquo;aller consulter les rapports d&rsquo;enqu\u00eate ? Si cela est justifiable, par une volont\u00e9 d&rsquo;\u00e9ducation, en quoi cette demande de passer par l&rsquo;acte est-elle l\u00e9gitime, pour reprendre la dichotomie conceptuelle d&rsquo;Arendt ?<\/p>\n<h2>Pourquoi recourir \u00e0 la violence ?<\/h2>\n<p>Justifier le geste violent dans les jeux vid\u00e9o recouvre en fait une double exigence puisque cela revient, d&rsquo;une part, \u00e0 expliquer pourquoi nous avons recours \u00e0 la violence plut\u00f4t qu&rsquo;\u00e0 tel autre comportement et, d&rsquo;autre part, en quoi le geste violent peut avoir une valeur culturelle, ce qui constituerait davantage un processus de l\u00e9gitimation. Une r\u00e9ponse, qui semble d&rsquo;autant plus s&rsquo;imposer qu&rsquo;elle r\u00e9unirait les deux aspects, serait d&rsquo;en appeler \u00e0 la th\u00e9orie aristot\u00e9licienne de la catharsis. Cette explication aurait ainsi l&rsquo;avantage de r\u00e9duire l&rsquo;usage du geste violent \u00e0 un r\u00f4le quasi-m\u00e9dical de r\u00e9duction de la violence, tout en faisant de celle-ci une pratique qui partagerait les m\u00eames m\u00e9canismes psychiques que les formes culturelles reconnues socialement comme plus \u00e9lev\u00e9es.<\/p>\n<p>Mais reprenons le texte exact d&rsquo;Aristote qui explique qu\u2019 : \u00ab\u00a0En repr\u00e9sentant la piti\u00e9 et la frayeur, [la trag\u00e9die] r\u00e9alise une \u00e9puration de ce genre d&rsquo;\u00e9motions\u00a0\u00bb. (Aristote, 1980, 49b24-28, p. 57) Laissons pour l&rsquo;instant de c\u00f4t\u00e9 le difficile probl\u00e8me de savoir si le terme grec <em>katharsis<\/em> d\u00e9signe une \u00e9puration ou bien une purgation. La premi\u00e8re difficult\u00e9 pour l&rsquo;importation de cette doctrine dans le champ vid\u00e9oludique est que l&rsquo;effet de la catharsis se fonde sur la distanciation que cr\u00e9e la repr\u00e9sentation. Nous avons certes vu au paragraphe pr\u00e9c\u00e9dent comment la distance qu&rsquo;instaure le virtuel par rapport \u00e0 la chair et \u00e0 la douleur d&rsquo;autrui est ce qui permet l&rsquo;\u00e9mergence de contextes d\u00e9gageant la violence de son r\u00f4le instrumental. Mais cette distance, aussi f\u00e9conde soit-elle, n&rsquo;en reste pas moins r\u00e9solue par un acte qui influe sur la forme de l\u2019\u0153uvre. Or, la th\u00e9orie d&rsquo;Aristote est valable pour le spectateur, mais \u00e0 aucun moment celui-ci n&rsquo;\u00e9voque l&rsquo;acteur, puisque le spectacle n&rsquo;est qu&rsquo;un \u00e9l\u00e9ment accessoire de la trag\u00e9die<a id=\"footnoteref9_5kpd64h\" class=\"see-footnote\" title=\"Ibid., 50b18-19, p. 57.\" href=\"#footnote9_5kpd64h\">[9]<\/a>. Le joueur de jeux vid\u00e9o, quant \u00e0 lui, est pris entre ces deux postures \u2013 et l&rsquo;on sait combien les probl\u00e8me des motivations de l&rsquo;acteur et de la r\u00e9alit\u00e9 de ses \u00e9motions sont sources de discussions et de d\u00e9bats dans l&rsquo;histoire et dans la th\u00e9orie du th\u00e9\u00e2tre. Ce d\u00e9sint\u00e9r\u00eat pour celui qui accomplit l&rsquo;acte th\u00e9\u00e2tral se comprend si l&rsquo;on songe que ce qui int\u00e9resse Aristote, c&rsquo;est l&rsquo;effet durable qu&rsquo;avait le th\u00e9\u00e2tre sur la communaut\u00e9. Une th\u00e9orie de la catharsis pr\u00e9suppose que la valeur de l&rsquo;art r\u00e9side dans le bien qu&rsquo;elle prodigue aux citoyens et que ce bien r\u00e9side lui-m\u00eame dans un \u00e9tat d&rsquo;esprit, dans un sentiment qui a une permanence au-del\u00e0 des portes du th\u00e9\u00e2tre, ce dont ne peut pas se targuer le geste. Dans une optique inverse, les textes sur l&rsquo;acteur cherchent \u00e0 comprendre comment mobiliser, ou non, des sentiments pour qu&rsquo;ils se transforment en \u00e9ph\u00e9m\u00e8res et parfaits gestes th\u00e9\u00e2traux. Ils ne pensent \u00e0 aucun moment, du moins \u00e0 notre connaissance, l&rsquo;influence du jeu sur la personnalit\u00e9 urbaine et culturelle de l&rsquo;acteur. Mais, comme le joueur de jeux vid\u00e9o participe de ces deux figures, il est clair que la th\u00e9orie de la catharsis ne peut \u00eatre accept\u00e9e comme telle et demanderait \u00e0 \u00eatre repens\u00e9e.<\/p>\n<p>Un deuxi\u00e8me probl\u00e8me adjacent est donc apparu\u00a0: nous parlons de la violence comme geste quand Aristote, lui, ne parle que d&rsquo;\u00e9motions, toujours avec l&rsquo;id\u00e9e implicite que c&rsquo;est cette donn\u00e9e mentale qui est cr\u00e9atrice dans la dur\u00e9e. Une mani\u00e8re de contourner le probl\u00e8me serait de soutenir que, par l&rsquo;acte violent, le joueur se lib\u00e8re de son agressivit\u00e9, la catharsis \u00e9tant alors comprise comme une purgation, et non comme une purification, des \u00e9motions n\u00e9gatives. Cette id\u00e9e ne nous satisfait pas et elle nous semble m\u00eame \u00eatre un rassurant leurre. Dire que par l&rsquo;exercice d&rsquo;un acte violent, somme toute inoffensif pour la soci\u00e9t\u00e9, nous nous d\u00e9chargeons de notre agressivit\u00e9, c\u2019est confiner la violence \u00e0 \u00eatre l&rsquo;expression d&rsquo;une passion jug\u00e9e n\u00e9gativement et ce, quel que soit le contexte dans lequel l&rsquo;acte violent appert. En outre, pousser \u00e0 ses extr\u00e9mit\u00e9s, cette conception revient \u00e0 condamner <em>a priori<\/em> les jeux vid\u00e9o comme porteurs d&rsquo;une valeur culturelle inf\u00e9rieure. Car, si l&rsquo;on accepte de dire que la violence peut purger l&rsquo;agressivit\u00e9, ne devient-il pas pr\u00e9f\u00e9rable que cette purgation prenne la forme, non pas du jeu de combat, mais d&rsquo;une pi\u00e8ce de Shakespeare qui ferait de l&rsquo;agressivit\u00e9 une culture socialement utile et qui se passerait de toute manifestation de masse de cette violence, sacrifiant en quelque sorte un acteur au bien commun ?<\/p>\n<p>Tant que la violence sera reconnue comme un ph\u00e9nom\u00e8ne arbitraire, les solutions qui se passent d&rsquo;elle seront toujours vues comme pr\u00e9f\u00e9rables. Nous avons d\u00e9j\u00e0 rapidement \u00e9voqu\u00e9 ce point : il n&rsquo;y a d&rsquo;arbitraire que parce que la violence est implicitement envisag\u00e9e comme un n\u00e9gatif, par rapport \u00e0 la norme politique de la parole cr\u00e9atrice de <em>polis<\/em>. La violence a ainsi toujours le caract\u00e8re d&rsquo;une fuite ou d&rsquo;un renoncement \u00e0 la concertation ou \u00e0 la contestation r\u00e9gl\u00e9e. Le n\u00e9cessaire, c&rsquo;est donc la parole comme ce qui a \u00e9t\u00e9 \u00e9prouv\u00e9, attest\u00e9, ce qui reste comme culture transmissible. Cette r\u00e9flexion politique se transmet alors sans peine au champ esth\u00e9tique et pr\u00e9f\u00e8re la repr\u00e9sentation au geste, la position du spectateur \u00e0 celle de l&rsquo;acteur. Notre discussion ne peut donc plus avancer tant que nous ne posons pas, au moins hypoth\u00e9tiquement, le geste, limit\u00e9 dans le cadre du pr\u00e9sent article au geste violent, comme un ph\u00e9nom\u00e8ne aussi positif que le dialogue politique ou la culture comme texte transmis. Pour cela, il nous faut refuser d&rsquo;amalgamer, comme le fait Arendt, les dimensions instrumentales et instrument\u00e9es de la violence\u00a0; l&rsquo;acte violent est bien un acte qui use d&rsquo;instruments, mais que le fait d&rsquo;user d&rsquo;instrument ne se comprenne que dans un rapport \u00e0 la fin est douteux. Mais, si nous comprenons la forme de ce geste, quelle est sa mat\u00e9rialit\u00e9 ? Il est remarquable qu&rsquo;\u00e0 aucun moment de \u00ab\u00a0Sur la violence\u00a0\u00bb Arendt ne d\u00e9finisse ce qu&rsquo;accomplit la violence, autrement que par son impact politique. Posons alors que le geste violent est un geste qui marque l&rsquo;esprit ou la chair, de soi ou d&rsquo;autrui, mais qui n&rsquo;est pas n\u00e9cessairement destruction.<\/p>\n<h2>Approche esth\u00e9tique de la violence pure<\/h2>\n<p>Mais, pourquoi ce caract\u00e8re ph\u00e9nom\u00e9nologique, au fond assez banal, n&rsquo;a pas \u00e9t\u00e9 explor\u00e9 par Arendt\u00a0? Parce que celui-ci est comme \u00e9clips\u00e9 lorsque la violence prend place dans l&rsquo;espace public\u00a0; nos corps et nos esprits sont l&rsquo;\u00e9toffe m\u00eame de l&rsquo;espace commun, et en ce sens, y attenter, c\u2019est bien avoir un dessein politique. Quand elle n&rsquo;est pas destruction ou guerre, la trivialit\u00e9 s&rsquo;efface et seul son poids politique est retenu, ce qui fait de l&rsquo;acte violent un outrage ou une injure ; l&rsquo;acte s&rsquo;efface devant la signification et est alors per\u00e7u comme un accident instrumental. C&rsquo;est donc dans un cadre autre que l&rsquo;espace public politique que la violence nue doit \u00eatre mise au jour. Que l&rsquo;on songe ainsi \u00e0 la fameuse provocation du <em>Second manifeste du surr\u00e9alisme <\/em>d&rsquo;Andr\u00e9 Breton qui pose que \u00ab\u00a0l&rsquo;acte surr\u00e9aliste le plus simple\u00a0\u00bb est le fait d&rsquo;ouvrir le feu au milieu de la rue et de massacrer au hasard les passants (Breton, 1985, 74). Il a sans doute eu raison de s&rsquo;abstenir, dans la mesure o\u00f9, m\u00eame en clamant une intention gratuite ou esth\u00e9tique, l&rsquo;action violente redevient imm\u00e9diatement une relation de pouvoir puisqu&rsquo;elle attire l&rsquo;autorit\u00e9 vers elle (sauf \u00e0 imaginer une soci\u00e9t\u00e9 qui consid\u00e9rerait le meurtre comme objet esth\u00e9tique, ce qui n&rsquo;est clairement pas \u00e0 souhaiter). L&rsquo;acte violent rentre toujours dans des cadres et sa version chimiquement pure ne fait pas exception \u00e0 la r\u00e8gle. Pr\u00e9cis\u00e9ment, celle-ci na\u00eet d&rsquo;un cadre esth\u00e9tique suffisamment l\u00e2che pour laisser le geste violent advenir, sans que cette violence soit trop extr\u00eame pour faire rebasculer sa port\u00e9e dans le champ politique. Par l\u00e0, on voit que l&rsquo;acte de violence pure n&rsquo;est pas l&rsquo;acte le plus cruel ou le plus cru, mais l&rsquo;acte qui use de son milieu comme d\u00e9cor, quelle que soit son intensit\u00e9, non comme justification ou comme limite\u00a0: l&rsquo;acte de violence pure est celui qui n&rsquo;a de compte \u00e0 rendre \u00e0 personne ; la violence est comme en symbiose avec son environnement et la tension qu&rsquo;elle cr\u00e9e se r\u00e9sout dans le geste lui-m\u00eame. Un tel geste n&rsquo;aurait pas de signification assignable <em>a posteriori<\/em>, comme c&rsquo;est le cas dans <em>Super Columbine Massacre RPG!<\/em> o\u00f9 le geste violent est pris dans l&rsquo;\u00e9conomie du questionnement sur le sens \u00e0 tirer du massacre de Columbine, mais fait sens dans le pr\u00e9sent en devenant la clef de vo\u00fbte du contexte dans lequel il appert.<\/p>\n<p>Pour prendre un exemple dans une autre forme de culture populaire, et par l\u00e0 m\u00eame pour comprendre comment un acte de violence pure peut avoir une actualisation physique, malgr\u00e9 la dimension politique de notre existence, tournons-nous vers le pogo. Le pogo est une pratique, assez commune dans les concerts de rock ou de m\u00e9tal, lors de laquelle les auditeurs se rentrent les uns dans les autres d&rsquo;une mani\u00e8re d\u00e9sordonn\u00e9e. Ce geste est violent, car l&rsquo;usage qui est fait du corps est bien de marquer l&rsquo;autre, ou de se marquer soi-m\u00eame, en suivant plus ou moins les cellules rythmiques et musicales. Remarquons que cette pratique, aussi d\u00e9sordonn\u00e9e qu&rsquo;elle apparaisse, n&rsquo;est pas d\u00e9nu\u00e9e de r\u00e8gles \u00e9l\u00e9mentaires (relever ceux qui tombent avant de relancer une charge, par exemple) ; elle va dans le sens d&rsquo;un chaos, mais d&rsquo;un chaos qui a conscience que, pour rester chaos, il ne doit pas franchir certaines limites. Une telle pratique, si elle ne favorise pas l&rsquo;\u00e9coute, se l\u00e9gitime n\u00e9anmoins parce qu&rsquo;elle d\u00e9gage une \u00e9nergie propre, quelque part entre la danse et le chahut. Le pogo, que l&rsquo;on pourrait peut-\u00eatre qualifier de ph\u00e9nom\u00e8ne parasite dans la mesure o\u00f9 il s&rsquo;appuie sur une \u0153uvre ou une performance autonome, cr\u00e9e pourtant son propre r\u00e9gime d&rsquo;exp\u00e9rience dont l&rsquo;\u00e9lan et le choc sont le moteur et la finalit\u00e9. En cela, cette pratique nous semble \u00eatre une manifestation de violence pure.<\/p>\n<p>Pour en revenir aux jeux vid\u00e9o, le recours que font les jeux vid\u00e9o aux espaces simul\u00e9s num\u00e9riquement permet d&rsquo;acc\u00e9der \u00e0 un \u00e9ventail plus large d&rsquo;actes violents, dans la mesure o\u00f9 ceux-ci ne vont pas marquer le corps physique, et donc politique, des joueurs. Le caract\u00e8re clos de ces mondes incite alors \u00e0 voir l&rsquo;espace num\u00e9rique comme un d\u00e9cor, comme un pr\u00e9texte \u00e0 l&rsquo;acte violent qui deviendrait \u00e0 la fois geste et milieu. Il nous semble que c&rsquo;est pr\u00e9cis\u00e9ment ce qui advient dans le cas du jeu <em>Hotline Miami<\/em> (Dennaton Games, 2012). Dans celui-ci, le joueur incarne un tueur \u00e0 gages, qui re\u00e7oit ses missions par l&rsquo;interm\u00e9diaire de coups de fil anonymes et qui ex\u00e9cute ses contrats v\u00eatu d&rsquo;un masque d&rsquo;animal. Le jeu se veut tr\u00e8s difficile dans la mesure o\u00f9 un seul coup suffit \u00e0 tuer l&rsquo;avatar. Dans le m\u00eame temps, par le syst\u00e8me de d\u00e9compte des points qui encourage l&rsquo;encha\u00eenement rapide des meurtres, par la bande-son compos\u00e9e de morceaux d&rsquo;\u00e9lectro hypnotiques et nerveux et par l&rsquo;ambiance visuelle aux couleurs fluo qui verse dans la d\u00e9mesure sanguinolente, le joueur est incit\u00e9 \u00e0 aller le plus vite possible, \u00e0 s&rsquo;abandonner \u00e0 une sorte de vertige de la rapidit\u00e9 et de l&rsquo;efficacit\u00e9. L\u00e0 o\u00f9 le pogo est apparence et pratique de chaos, <em>Hotline Miami<\/em> propose, sous une apparence de chaos, une v\u00e9ritable exigence chor\u00e9graphique qui oblige le joueur \u00e0 ma\u00eetriser son parcours \u00e0 la perfection.<\/p>\n<p>Rapidit\u00e9, vertige, excitation sensorielle, gestuelle plut\u00f4t que contemplation, on semble ainsi tomber dans la cat\u00e9gorie de ce que Marianne Massin, \u00e0 la suite de Val\u00e9ry, nomme \u00ab\u00a0l&rsquo;hyperesth\u00e9sie\u00a0\u00bb (Massin, 2013, p. 90), m\u00e8re d&rsquo;une \u00ab\u00a0stupeur\u00a0\u00bb qui s&rsquo;oppose au dynamisme d&rsquo;une exp\u00e9rience esth\u00e9tique contemplative. Soit, mais cette critique n&rsquo;est pas dirimante, car il nous semble qu&rsquo;avec des moyens difficilement qualifiables d&rsquo;hyperesth\u00e9sique, le r\u00e9cent jeu <em>Super Hot<\/em> (Iwanicki, 2013) arrive \u00e0 la m\u00eame exp\u00e9rience esth\u00e9tique. L\u00e0 o\u00f9 <em>Hotline Miami<\/em> joue sur les r\u00e9flexes et sur la rapidit\u00e9, <em>Super Hot<\/em> propose une exp\u00e9rience plus pos\u00e9e et \u00e9pur\u00e9e. Le jeu ne dispose pas m\u00eame de l&rsquo;\u00e9bauche d&rsquo;un sc\u00e9nario, le joueur \u00e9volue dans des couloirs blancs o\u00f9 des silhouettes rouges, qui \u00e9clatent en morceaux comme du verre lorsqu&rsquo;elles sont touch\u00e9es, l&rsquo;agressent. Le d\u00e9tail original est que le temps ne d\u00e9file \u00e0 vitesse normale que si l&rsquo;avatar est lui-m\u00eame en mouvement, cr\u00e9ant donc une temporalit\u00e9 \u00e9trange et un rythme relativement lent. Ici, de m\u00eame que dans <em>Hotline Miami<\/em>, la moindre balle est mortelle et le jeu s&rsquo;articule alors comme la d\u00e9couverte d&rsquo;une chor\u00e9graphie. La diff\u00e9rence entre ces deux jeux \u00e9tant de degr\u00e9 et non de nature, l&rsquo;hyperesth\u00e9sie n&rsquo;est donc pas essentielle, mais est un choix esth\u00e9tique qui, dans le cas d&rsquo;<em>Hotline Miami<\/em>, se met au service d&rsquo;une exp\u00e9rience du geste. La critique de Massin n&rsquo;a plus cours, car ce qui est \u00e0 l\u2019\u0153uvre est pr\u00e9cis\u00e9ment l&rsquo;\u00e9mergence d&rsquo;une exp\u00e9rience esth\u00e9tique dont la contemplation n&rsquo;est pas la finalit\u00e9.<\/p>\n<p>Nous sommes donc en pr\u00e9sence de deux jeux de violence pure. Le geste violent est le contexte m\u00eame et il ne cherche aucune justification, tout en \u00e9tant \u00e0 l&rsquo;abri du pouvoir. Mais, quelle peut alors \u00eatre sa qualit\u00e9 esth\u00e9tique\u00a0? Il ne s&rsquo;agit pas ici de comparer de tels jeux vid\u00e9o aux pi\u00e8ces de Shakespeare\u00a0: il s&rsquo;agit de deux domaines esth\u00e9tiques diff\u00e9rents, puisque l&rsquo;un s&rsquo;ab\u00eeme dans une contemplation, c&rsquo;est-\u00e0-dire explore une profondeur que l&rsquo;on esp\u00e8re toujours renouvel\u00e9e, tandis que l&rsquo;autre se r\u00e9sout en acte. Nous ne pouvons ici qu&rsquo;indiquer qu&rsquo;une piste de r\u00e9flexion pour comprendre cette nouvelle facette de l&rsquo;exp\u00e9rience esth\u00e9tique. Ces gestes sont des inspirations, non pas \u00e0 transposer cette violence dans le cadre politique, mais \u00e0 \u00eatre v\u00e9cus, pour eux-m\u00eames, comme gestes cr\u00e9ateurs. Mais, cr\u00e9ateurs de quoi ? Nous aimerions dire, de rythme, au sens o\u00f9 celui-ci devient le support d&rsquo;une transformation d&rsquo;une exp\u00e9rience contraignante du monde. L&rsquo;exemple le plus embl\u00e9matique est sans doute le blues des bagnes, scand\u00e9 par les coups de pioches, document\u00e9 notamment par les enregistrements de l&rsquo;ethnomusicologue Alan Lomax (Lomax, 1994). Le geste et son rythme sont ici rendus cr\u00e9ateurs par l&rsquo;adjonction du chant qui vient f\u00e9conder ce geste comme contexte : le choc \u00e0 intervalles r\u00e9guliers de la pioche devient un rythme humain et spirituel. Le jeu vid\u00e9o qui use du geste, et ici de l&rsquo;acte de violence pure, ne proc\u00e8de pas autrement, quoique de mani\u00e8re inverse\u00a0: il fournit un contexte que le joueur doit actualiser sur le mode chor\u00e9graphique. Mais, on voit toute la difficult\u00e9 de cette t\u00e2che puisqu&rsquo;elle impose d&rsquo;\u00e9purer au pr\u00e9alable toute tentative de justification, de consid\u00e9rer le fait violent comme ce qui soutient le monde et non ce qui tente de lui apporter une signification. Qu&rsquo;il soit fruit d&rsquo;une d\u00e9bauche d&rsquo;effet et de vitesse ou bien d&rsquo;un milieu plus \u00e9pur\u00e9, l&rsquo;acte violent enfante un rythme et, si l&rsquo;on se souvient de la lointaine parent\u00e9 de ces deux mots en grec ancien, donner un rythme, c&rsquo;est donner une forme \u00e0 notre existence.<\/p>\n<p>Envisager la violence comme un geste positif, c\u2019est donc l&rsquo;envisager comme cr\u00e9atrice et comme instrument, non pas d&rsquo;une fin, mais comme instrument rythmique. Mais, parce que la violence est marque sur soi ou sur les autres, si elle n&rsquo;est pas toujours destructrice, elle n&rsquo;est jamais innocente et est toujours \u00e0 manier avec la plus extr\u00eame pr\u00e9caution.<\/p>\n<p>De fait, la violence pure n&rsquo;a jamais \u00e9t\u00e9 et ne pourra jamais \u00eatre la violence \u00ab\u00a0naturelle\u00a0\u00bb qui a cours dans l&rsquo;espace politique. La violence pure est v\u00e9ritablement comparable \u00e0 de l&rsquo;eau ou \u00e0 du quartz pur, qui sont des produits hautement artificiels, introuvables \u00e0 l&rsquo;\u00e9tat naturel. Elle r\u00e9clame un contexte qui ne fasse que prolonger le geste, ou le rendre possible, sans aucunement chercher \u00e0 le justifier. Si les \u00e9l\u00e9ments naturels ont besoin du laboratoire pour retrouver leur puret\u00e9, la violence a besoin de limites esth\u00e9tiques pour trouver la sienne. Ce n&rsquo;est pas \u00e0 dire que cette abstraction est le seul moyen d&rsquo;esth\u00e9tiser la violence de mani\u00e8re satisfaisante : il existe des jeux de guerre qui tentent de r\u00e9fl\u00e9chir au sens de la violence guerri\u00e8re r\u00e9elle par l&rsquo;usage de la violence virtuelle de mani\u00e8re plus que convaincante, ainsi <em>Spec Ops: the Line<\/em> (Yager, 2012). Mais ici, ce qui importe dans ce jeu, c&rsquo;est le sens que le joueur, comme spectateur, peut tirer des actes qu&rsquo;il a accomplis comme acteur (et alors les comparaisons avec d&rsquo;autres arts, notamment le cin\u00e9ma de guerre, deviennent pertinentes et n\u00e9cessaires), quand le pr\u00e9sent article s\u2019int\u00e9ressait exclusivement \u00e0 la possibilit\u00e9 que le geste violent ait une valeur en lui-m\u00eame. \u00c0 d\u00e9faut d&rsquo;avoir pu l&rsquo;exprimer d&rsquo;une mani\u00e8re satisfaisante, car nous ne sommes qu&rsquo;au d\u00e9but de nos recherches \u00e0 ce sujet, nous esp\u00e9rons avoir indiqu\u00e9 une piste pertinente en reliant le probl\u00e8me du geste \u00e0 celui du rythme.<\/p>\n<h2>Ludographie<\/h2>\n<p><em>Call of Duty: Modern Warfare 2<\/em>. 2009\u00a0: Infinity Ward, Activision.&gt;<\/p>\n<p><em>Deus Ex\u00a0: Human Revolution<\/em>. 2001.Eidos Montr\u00e9al, Square Enix.<\/p>\n<p><em>Hotline Miami<\/em>. 2012\u00a0: Dennaton Games, Devolver Digital.<\/p>\n<p><em>Spec Ops: The Line<\/em>. 2012\u00a0: Yager, 2K Games.<\/p>\n<p><em>Super Columbine Massacre RPG!<\/em>. 2005\u00a0: Ledonne, Danny.<\/p>\n<p><em>Super Hot<\/em>. 2013\u00a0: Iwanicki, Piotr.<\/p>\n<h2>Discographie<\/h2>\n<p>Lomax, Alan. 1994. <em>Negro Prison Blues and Songs<\/em>, Legacy International.<\/p>\n<h2>Filmographie<\/h2>\n<p>Ledonne, Danny. 2008. <em>Playing Columbine<\/em>.<\/p>\n<h2>Bibliographie<\/h2>\n<p>Arendt, Hannah. 1993. <em>Qu&rsquo;est-ce que la politique<\/em>, texte \u00e9tali par Ursula Ludz. M\u00fcnich\u00a0: Piper Verlag, trad. par Sylvie Courtine-Denamy. 1995. Paris\u00a0: \u00c9ditions du Seuil.<\/p>\n<p>Arendt, Hannah. 1972.<em> Crisis of the Republic<\/em>. New York\u00a0: Harcourt, trad. Par Guy Durand, <em>Du mensonge \u00e0 la violence. Essai de politique contemporaine<\/em>, in Arendt, Hannah. 2012. <em>L&rsquo;Humaine condition<\/em>. Paris\u00a0: Gallimard, coll. \u00ab\u00a0Quarto\u00a0\u00bb, 2012, pp. 837-986.<\/p>\n<p>Aristote. 1980. <em>De Poetica<\/em>, (\u00e9d. Bekker, t. I, 47a-62b) trad. par Roselyne Dupont-Roc et Jean Lallot, Paris, \u00c9ditions du Seuil, coll. \u00ab\u00a0Po\u00e9tique\u00a0\u00bb.<\/p>\n<p>Breton, Andr\u00e9. 1985. <em>Manifeste du Surr\u00e9alisme<\/em>. Paris\u00a0: Gallimard, coll. \u00ab\u00a0Folio Essais\u00a0\u00bb.<\/p>\n<p>Glenn Gray, Jesse. 1959. <em>The Warriors. Reflections on Men in Battle<\/em>. New York\u00a0: Harcourt, trad. par Simon Duran, 2012. <em>Au combat. R\u00e9flexions sur les hommes \u00e0 la guerre<\/em>. Paris\u00a0: Tallandier, coll. \u00ab\u00a0Texto\u00a0\u00bb.<\/p>\n<p>Massin, Marianne. 2013. <em>Exp\u00e9rience esth\u00e9tique et art contemporain<\/em>. Rennes\u00a0: Presses Universitaire de Rennes, coll. \u00ab\u00a0Aesthetica\u00a0\u00bb.<\/p>\n<p>M. S. B. 2012. \u00ab\u00a0A Sea of Endless Bullets : Spec Ops, No Russian And Interactive Atrocity\u00a0\u00bb. <em>Magical Wasteland<\/em>, document consultable en ligne\u00a0: <a href=\"http:\/\/www.magicalwasteland.com\/mw\/2012\/8\/2\/a-sea-of-endless-bullets-spec-ops-no-russian-and-interactive.html\">http:\/\/www.magicalwasteland.com\/mw\/2012\/8\/2\/a-sea-of-endless-bullets-spec-ops-no-russian-and-interactive.html<\/a>\u00a0(acc\u00e9d\u00e9 le 15\/10\/13).<\/p>\n<p>Patocka, Jan. 1999. \u00ab\u00a0Les guerres du XXe si\u00e8cle et le XXe si\u00e8cle en tant que guerre\u00a0\u00bb dans Jan Patocka, <em>Essais H\u00e9r\u00e9tiques sur la philosophie de l&rsquo;histoire<\/em>, trad. Erika Abrams. Lagrasse\u00a0: Verdier, pp. 153-174.<\/p>\n<p><!--novelty_footnote_list()--><\/p>\n<section class=\"footnotes-wrapper collapsible-wrapper collapsed\" data-collapsible-show-label=\"Notes\" data-collapsible-hide-label=\"Notes\">\n<h2>Notes<\/h2>\n<p id=\"footnote1_6gfeuqw\" class=\"footnote\"><a class=\"footnote-label\" href=\"#footnoteref1_6gfeuqw\">[1]<\/a> Voir par exemple le documentaire de Danny Ledonne, <em>Playing Columbine<\/em>, 2008 qui documente tr\u00e8s bien, et r\u00e9fute, la mani\u00e8re dont on a accus\u00e9 son jeu <em>Super Columbine Massacre RPG!<\/em>, d&rsquo;avoir \u00e9t\u00e9 utilis\u00e9 par l&rsquo;auteur de la fusillade de Dawson pour s&rsquo;entra\u00eener \u00e0 perp\u00e9trer celle-ci.<\/p>\n<p id=\"footnote2_2e6zg9d\" class=\"footnote\"><a class=\"footnote-label\" href=\"#footnoteref2_2e6zg9d\">[2]<\/a> Dans un autre texte, Hanah Arendt parle d\u2019\u00e9v\u00e9nements cosmiques, ou surnaturels, \u00e0 propos des explosions atomiques. Par l\u00e0, elle veut dire que l&rsquo;\u00e9chelle de la destruction engendr\u00e9e est celle de la destruction des mondes humains par des \u00e9nergies tir\u00e9es, non pas seulement de la nature qui entoure et soutient la vie des hommes, mais de la structure m\u00eame de l&rsquo;univers. (Arendt, 1995, pp. 131-132)<\/p>\n<p id=\"footnote3_2in9clf\" class=\"footnote\"><a class=\"footnote-label\" href=\"#footnoteref3_2in9clf\">[3]<\/a> Pour approfondir ces questions, on se tournera volontiers vers l&rsquo;article de Jan Patocka, \u00ab\u00a0Les guerres du XXe si\u00e8cle et le XXe si\u00e8cle en tant que guerre\u00a0\u00bb. (Patocka, 1999, 13-174)<\/p>\n<p id=\"footnote4_99xgiri\" class=\"footnote\"><a class=\"footnote-label\" href=\"#footnoteref4_99xgiri\">[4]<\/a> Les troph\u00e9es (ou<em> achievement<\/em> en anglais) sont des r\u00e9compenses que le joueur obtient lorsqu&rsquo;il remplit diff\u00e9rents objectifs, primaires ou secondaires. Sous la forme d&rsquo;une petite image et d&rsquo;un titre, ces troph\u00e9es ont deux fonctions. Sociale, tout d&rsquo;abord, puisqu&rsquo;ils permettent une comparaison ais\u00e9e de l&rsquo;avancement entre plusieurs joueurs. Ludique, ensuite, puisqu\u2019ils permettent d&rsquo;aiguiller le joueur dans ses choix et de l&rsquo;amener \u00e0 recommencer enti\u00e8rement le jeu afin d&rsquo;obtenir cette marque distinctive.<\/p>\n<p id=\"footnote5_jtne2si\" class=\"footnote\"><a class=\"footnote-label\" href=\"#footnoteref5_jtne2si\">[5]<\/a> Nous ne voulons pas dire par l\u00e0 que tout est permis dans les jeux vid\u00e9o, mais que la relation apparence\/r\u00e8gles du jeu n&rsquo;est pas n\u00e9cessaire (ce qui, en soi, peut d\u00e9j\u00e0 appara\u00eetre comme tr\u00e8s probl\u00e9matique). Nous ne nions pas qu&rsquo;une trop grande distorsion entre une apparence poignante et une r\u00e8gle du jeu implacable s&rsquo;apparente \u00e0 de la cruaut\u00e9, ce qui devient naus\u00e9abond si aucun recul n&rsquo;est amen\u00e9 d&rsquo;une mani\u00e8re ou d&rsquo;une autre.<\/p>\n<p id=\"footnote6_l06cd23\" class=\"footnote\"><a class=\"footnote-label\" href=\"#footnoteref6_l06cd23\">[6]<\/a> Danny Ledonne, dans le \u00ab\u00a0<em>Artist statement<\/em>\u00a0\u00bb post\u00e9 sur son site, insiste bien sur le fait que l&rsquo;objet du jeu est d&rsquo;approfondir et d&rsquo;affiner notre perspective sur le massacre, non de justifier le geste des tueurs. Le texte se retrouve \u00e0 l&rsquo;adresse : <a href=\"http:\/\/www.columbinegame.com\/statement.htm\">http:\/\/www.columbinegame.com\/statement.htm<\/a>.<\/p>\n<p id=\"footnote7_jz7b9k0\" class=\"footnote\"><a class=\"footnote-label\" href=\"#footnoteref7_jz7b9k0\">[7]<\/a> Du moins dans les premiers combats. Une grande partie de ceux-ci retombent ensuite dans une routine n&rsquo;ayant pour autre but que d&rsquo;augmenter le niveau des personnages.<\/p>\n<p id=\"footnote8_bxf0w4g\" class=\"footnote\"><a class=\"footnote-label\" href=\"#footnoteref8_bxf0w4g\">[8]<\/a> Voir \u00e0 ce sujet l&rsquo;article de M. S. B. \u00ab\u00a0A Sea of Endless Bullets : Spec Ops, No Russian And Interactive Atrocity\u00a0\u00bb (M.S.B., 2012). Celui-ci reprend notamment les int\u00e9ressants propos de Walt Williams, sc\u00e9nariste principal de <em>Spec Ops<\/em>, sur les raisons de l&rsquo;\u00e9chec de cette s\u00e9quence, desquelle nous nous inspirons.<\/p>\n<p id=\"footnote9_5kpd64h\" class=\"footnote\"><a class=\"footnote-label\" href=\"#footnoteref9_5kpd64h\">[9]<\/a> <em>Ibid<\/em>., 50b, 18-19, p. 57.<\/p>\n<\/section>\n<p><!--\/novelty_footnote_list()--><\/p>\n<h5>Pour citer cet article :<\/h5>\n<p>Morisset, Thomas. 2014. \u00ab Petite apologie de la violence pure dans les jeux vid\u00e9o \u00bb,\u00a0<em>Postures<\/em>, Dossier \u00ab\u00a0Violence et culture populaire \u00bb, n\u00b019, En\u00a0ligne &lt;http:\/\/revuepostures.com\/fr\/articles\/morisset-19&gt; (Consult\u00e9\u00a0le xx \/ xx \/ xxxx).<\/p>\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Dossier \u00ab\u00a0Violence et culture populaire \u00bb, n\u00b019 Que l&rsquo;on nous pardonne ce titre tape-\u00e0-l&rsquo;\u0153il, qui, s&rsquo;il est exact, masque sans doute le fait que cet article d\u00e9veloppe une th\u00e8se se voulant la plus nuanc\u00e9e possible ; la puret\u00e9 dont il est question est une variation particuli\u00e8rement rare et subtile de la violence. 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