{"id":5742,"date":"2024-06-13T19:48:38","date_gmt":"2024-06-13T19:48:38","guid":{"rendered":"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/2024\/06\/13\/monstres-et-poesies-habiter-le-monde-par-fragments-experientiels\/"},"modified":"2024-08-15T16:48:41","modified_gmt":"2024-08-15T16:48:41","slug":"monstres-et-poesies-habiter-le-monde-par-fragments-experientiels","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/?p=5742","title":{"rendered":"\u00ab Monstres et po\u00e9sies \u00bb. Habiter le monde par fragments exp\u00e9rientiels"},"content":{"rendered":"<h5><a href=\"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/?p=6908\">Dossier\u00a0\u00ab\u00a0Bribes : la litt\u00e9rature en fragments \u00bb, no. 38<\/a><\/h5>\n<p>Le Collectif Ob\u00e8le <sup class=\"modern-footnotes-footnote \" data-mfn=\"1\" data-mfn-post-scope=\"0000000000002f280000000000000000_5742\"><a href=\"javascript:void(0)\"  role=\"button\" aria-pressed=\"false\" aria-describedby=\"mfn-content-0000000000002f280000000000000000_5742-1\">1<\/a><\/sup><span id=\"mfn-content-0000000000002f280000000000000000_5742-1\" role=\"tooltip\" class=\"modern-footnotes-footnote__note\" tabindex=\"0\" data-mfn=\"1\"> \u00ab\u00a0Ont particip\u00e9 \u00e0 l\u2019\u00e9criture de cet article : Priscillia Mateus, L\u00e9a Rose Tremblay, L\u00e9a Rouleau et Alexis L\u2019\u00c9toile, avec la contribution de Gabriel Tremblay-Gaudette. La liste des autres membres du Collectif Ob\u00e8le est disponible sur notre site Web \u00e0 l&rsquo;adresse suivante : <a href=\"https:\/\/collectifobele.art\/membres\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/collectifobele.art\/membres\/<\/a> <\/span> regroupe des membres issu\u00b7e\u00b7s de diff\u00e9rentes disciplines acad\u00e9miques (litt\u00e9rature, s\u00e9miologie, histoire de l\u2019art, communications, biblioth\u00e9conomie) ayant en commun un int\u00e9r\u00eat, et un plaisir sinc\u00e8re, pour la litt\u00e9rature et le jeu vid\u00e9o, deux formes d\u2019art que nous nous employons \u00e0 unifier par des d\u00e9marches vari\u00e9es de recherche-cr\u00e9ation comme l&rsquo;installation num\u00e9rique, la performance et la contribution scientifique. Les initiatives litt\u00e9raires en environnements vid\u00e9oludiques pratiqu\u00e9es par le Collectif Ob\u00e8le sont guid\u00e9es par des concepts op\u00e9ratoires sp\u00e9cifiques, parmi lesquels on compte la trans\u00e9criture <sup class=\"modern-footnotes-footnote \" data-mfn=\"2\" data-mfn-post-scope=\"0000000000002f280000000000000000_5742\"><a href=\"javascript:void(0)\"  role=\"button\" aria-pressed=\"false\" aria-describedby=\"mfn-content-0000000000002f280000000000000000_5742-2\">2<\/a><\/sup><span id=\"mfn-content-0000000000002f280000000000000000_5742-2\" role=\"tooltip\" class=\"modern-footnotes-footnote__note\" tabindex=\"0\" data-mfn=\"2\"> Le concept de trans\u00e9criture a initialement \u00e9t\u00e9 propos\u00e9 par Andr\u00e9 Gaudreault et Thierry Groensteen dans le cadre d\u2019un colloque Cerisy en 1992. Il a \u00e9t\u00e9 amplifi\u00e9 par le Collectif Ob\u00e8le afin d\u2019en arriver \u00e0 la d\u00e9finition suivante : \u00ab [La] trans\u00e9criture d\u00e9signe un processus d\u2019adaptation transm\u00e9diatique qui se caract\u00e9rise par les libert\u00e9s, parfois radicales, qu\u2019elle prend face \u00e0 l\u2019\u0153uvre originale, afin d\u2019occasionner un dialogue entre les m\u00e9dias convoqu\u00e9s. [&#8230;] Il s\u2019agit, en quelque sorte, de r\u00e9fl\u00e9chir aux mani\u00e8res dont deux disciplines peuvent se transformer au contact l\u2019une de l\u2019autre \u00e0 travers des points d\u2019intersection \u00e0 identifier, d\u00e9finir et investir\u00a0\u00bb (Collectif Ob\u00e8le 2022, 66). <\/span> (Groensteen et Gaudreault 1998; Collectif Ob\u00e8le 2022), la m\u00e9tar\u00e8glementation (Roy 2020) et l\u2019interdisciplinarit\u00e9<sup class=\"modern-footnotes-footnote \" data-mfn=\"3\" data-mfn-post-scope=\"0000000000002f280000000000000000_5742\"><a href=\"javascript:void(0)\"  role=\"button\" aria-pressed=\"false\" aria-describedby=\"mfn-content-0000000000002f280000000000000000_5742-3\">3<\/a><\/sup><span id=\"mfn-content-0000000000002f280000000000000000_5742-3\" role=\"tooltip\" class=\"modern-footnotes-footnote__note\" tabindex=\"0\" data-mfn=\"3\"> L\u2019interdisciplinarit\u00e9 est ici entendue comme \u00ab l\u2019interaction existant entre deux et plusieurs disciplines et qui peut aller de la simple communication des id\u00e9es jusqu\u2019\u00e0 l\u2019int\u00e9gration mutuelle des concepts directeurs de l\u2019\u00e9pist\u00e9mologie, de la terminologie, de la m\u00e9thodologie, des proc\u00e9d\u00e9s, des donn\u00e9es et de l\u2019orientation de la recherche et de l\u2019enseignement s\u2019y rapportant\u00a0\u00bb (Berger, cit\u00e9 dans Diemer 2014, 106). <\/span> (Diemer et Marquat 2014; Thompson Klein 2011). Jetant leur d\u00e9volu sur un jeu vid\u00e9o pr\u00e9sentant un potentiel d\u2019inscription textuelle, les membres du Collectif Ob\u00e8le proposent des cr\u00e9ations litt\u00e9raires sur, \u00e0 partir et au sein de ce jeu, dans le but d\u2019y mettre en place une exp\u00e9rience qui tient \u00e0 parts variables de la lecture et du jeu, visant une symbiose qui favorise la production de discours \u00e0 la fois crois\u00e9s et convergents.<\/p>\n<p>Le pr\u00e9sent article portera sur l\u2019un de ces projets. Intitul\u00e9 \u00ab\u00a0Monstres et po\u00e9sies\u00a0\u00bb, il est camp\u00e9 dans le jeu vid\u00e9o <em>Valheim<\/em>, qui sera pr\u00e9sent\u00e9 dans une premi\u00e8re section de notre texte afin d\u2019expliquer en quoi la cr\u00e9ation litt\u00e9raire de notre projet a \u00e9merg\u00e9 de mani\u00e8re spontan\u00e9e et congruente \u00e0 m\u00eame la jouabilit\u00e9 collective requise par ce jeu. Ensuite, nous nous pencherons sur le format litt\u00e9raire employ\u00e9 pour produire les textes afin de d\u00e9montrer comment la po\u00e9sie fragmentaire r\u00e9sonne avec la mat\u00e9rialit\u00e9 num\u00e9rique et spatiale qui caract\u00e9rise les modalit\u00e9s d\u2019insertion de ces textes. Puis, nous expliquerons les mani\u00e8res dont le travail d\u2019inscription du texte dans l\u2019espace du jeu <em>Valheim<\/em> repose sur une hybridit\u00e9 multimodale. Nous conclurons en abordant la double nature de la litt\u00e9rature pour et dans un jeu vid\u00e9o; \u00e0 la fois comme discours et comme exp\u00e9rience.\u00a0\u00a0<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<h2><em>Valheim<\/em>, un jeu collaboratif et communicatif<\/h2>\n<p><em>Valheim<\/em> est un jeu de survie et de construction \u00e0 la troisi\u00e8me personne dans un monde ouvert lanc\u00e9 en 2021 par le studio ind\u00e9pendant Coffee Stain. Le\u00b7a joueur\u00b7euse incarne un\u00b7e viking devant prouver sa valeur \u00e0 Odin (un dieu de la mythologie scandinave) en reconqu\u00e9rant le monde de Valheim. Pour ce faire, il lui faut survivre dans cet environnement hostile et peupl\u00e9 de cr\u00e9atures mal\u00e9fiques, avec comme promesse finale d\u2019acc\u00e9der au Valhalla, un lieu semblable au paradis chr\u00e9tien, mais dont l\u2019entr\u00e9e est r\u00e9serv\u00e9e aux guerrier\u00b7\u00e8re\u00b7s les plus valeureux\u00b7euses. Dans ce jeu \u00ab\u00a0monde ouvert\u00a0\u00bb (<em>Open World<\/em>) divis\u00e9 en biomes, le\u00b7a joueur\u00b7euse est appel\u00e9\u00b7e \u00e0 se construire des installations, \u00e0 se nourrir, \u00e0 produire de l\u2019\u00e9quipement et \u00e0 accumuler des ressources diverses, mais le jeu peut se montrer impitoyable, que ce soit par la lenteur et la difficult\u00e9 \u00e0 accumuler des ressources ou par la brutalit\u00e9 des monstres qui le peuplent.<\/p>\n<p>Le jeu peut \u00eatre jou\u00e9 de mani\u00e8re individuelle, mais il permet \u00e9galement \u00e0 plusieurs joueur\u00b7euse\u00b7s d\u2019\u00e9voluer dans un monde commun, g\u00e9n\u00e9r\u00e9 al\u00e9atoirement au d\u00e9but d\u2019une partie, accessible sur un serveur partag\u00e9. De ce fait, nous avons pu utiliser un serveur priv\u00e9 pour restreindre l\u2019acc\u00e8s \u00e0 notre monde seulement aux membres du Collectif. Ceci nous a permis d\u2019explorer ce monde encore vierge et de donner vie \u00e0 notre vision sans craindre une invasion de tiers partis humains.<\/p>\n<p>Entre l\u2019\u00e9norme quantit\u00e9 de t\u00e2ches banales n\u00e9cessaires \u00e0 notre survie (b\u00fbcher, chasser, cueillir, construire une base et l\u2019entretenir, etc.) et les altercations incessantes avec les monstres, il est rapidement devenu clair que notre performance dans le jeu b\u00e9n\u00e9ficierait grandement de la collaboration de tous les membres du Collectif Ob\u00e8le souhaitant prendre part \u00e0 notre projet. La difficult\u00e9 du jeu nous a oblig\u00e9\u00b7e\u00b7s \u00e0 nous rassembler et \u00e0 suivre la courbe d\u2019apprentissage que celui-ci avait pr\u00e9vu pour nous. En effet, nous ne pouvions pas simplement construire des panneaux et des structures pour y int\u00e9grer du texte. Passer du temps \u00e0 aller conqu\u00e9rir les diff\u00e9rentes zones du jeu, qui sont de plus en plus hostiles, a donc \u00e9t\u00e9 n\u00e9cessaire, puisque cela permet de r\u00e9duire la difficult\u00e9 des affrontements avec des ennemis que nous rencontrons. De plus, en changeant de biomes, et donc de difficult\u00e9, nous nous confrontons \u00e0 des ambiances in\u00e9dites, \u00e0 un bestiaire vari\u00e9 ainsi qu&rsquo;\u00e0 de nouveaux d\u00e9fis. Cela nous a men\u00e9\u00b7e\u00b7s \u00e0 vivre diff\u00e9rentes aventures qui nous ont inspir\u00e9\u00b7e\u00b7s par la suite lors de la cr\u00e9ation des textes.<\/p>\n<p>L\u2019organisation, et plus sp\u00e9cifiquement la communication entre les participant\u00b7e\u00b7s du projet, s\u2019est retrouv\u00e9e au c\u0153ur de notre d\u00e9marche, d\u2019abord de survivance, puis de cr\u00e9ation litt\u00e9raire. Nous avons mis en place des m\u00e9tastrat\u00e9gies au fil de notre exp\u00e9rience, les premi\u00e8res \u00e9tant d\u2019abord ext\u00e9rieures au jeu, telle la planification des s\u00e9ances pour rassembler le plus grand nombre de joueur\u00b7euse\u00b7s, puis nous en avons \u00e9labor\u00e9 des internes afin d\u2019\u00e9voluer plus facilement dans cet univers hostile. Cela pouvait passer d\u2019approches plus \u00e9videntes, comme dresser une liste de t\u00e2ches \u00e0 effectuer afin de mieux coordonner notre progression, \u00e0 des strat\u00e9gies plus sp\u00e9cifiques pour combattre les hordes de monstres ou les ennemis de haut niveau. Lors de la mise en \u0153uvre de ces strat\u00e9gies, il \u00e9tait primordial de communiquer les un\u00b7e\u00b7s avec les autres pour coordonner nos actions et mouvements et pour parvenir \u00e0 vaincre l\u2019ennemi ou pour accomplir les t\u00e2ches n\u00e9cessaires \u00e0 la prochaine \u00e9tape de notre \u00e9volution. La communication entre les membres du Collectif s\u2019est effectu\u00e9e \u00e0 travers le logiciel <em>Discord<\/em>, une plateforme de messagerie instantan\u00e9e permettant \u00e0 la fois d\u2019\u00e9changer en diff\u00e9r\u00e9 par voie \u00e9crite et de discuter en direct pendant nos s\u00e9ances de jeu en nous connectant \u00e0 un serveur audio.<\/p>\n<p>Ce sont ces moments d\u2019\u00e9change en direct qui ont servi d\u2019inspiration \u00e0 la po\u00e8te Laurance Ouellet-Tremblay, l\u2019autrice attitr\u00e9e \u00e0 ce projet. En effet, nous avions tout d\u2019abord invit\u00e9 celle-ci \u00e0 une s\u00e9ance de jeu durant laquelle elle a eu l\u2019occasion de visiter un parcours-test que nous avions am\u00e9nag\u00e9 \u00e0 partir d\u2019un po\u00e8me tir\u00e9 de son plus r\u00e9cent recueil <em>La vie vir\u00e9e vraie <\/em>(2022)<em>.<\/em> N\u2019\u00e9tant pas une habitu\u00e9e des mondes vid\u00e9oludiques, il a d\u2019abord fallu que Laurance apprenne les contr\u00f4les de base du jeu afin de pouvoir se mouvoir au sein du parcours. La nuit est cependant rapidement tomb\u00e9e dans le jeu et des monstres se sont mis \u00e0 appara\u00eetre au sein du parcours-test, attaquant la po\u00e8te et essayant de d\u00e9truire nos installations. Voyant cela, celle-ci, \u00e9tonn\u00e9e, s\u2019est \u00e9cri\u00e9e \u00ab\u00a0il y a des monstres dans mon po\u00e8me!\u00a0\u00bb, ce qui nous a inspir\u00e9 le titre de notre projet.<\/p>\n<p>\u00c9tant donn\u00e9 la difficult\u00e9 du jeu lui-m\u00eame et des morts fr\u00e9quentes qui en d\u00e9coulaient, Laurance a choisi de ne pas \u00eatre pr\u00e9sente \u00e0 m\u00eame le jeu, mais plut\u00f4t d\u2019assister \u00e0 celui-ci \u00e0 distance, via <em>Discord<\/em>. Ce logiciel, en plus de permettre la communication entre les membres du Collectif, comme mentionn\u00e9 pr\u00e9c\u00e9demment, offre \u00e9galement la possibilit\u00e9 de retransmettre en direct les images du jeu. Cela a eu comme effet d\u2019emp\u00eacher Laurance de pouvoir \u00e9prouver une exp\u00e9rience spatialisante du jeu; ses comp\u00e9tences vid\u00e9oludiques limit\u00e9es l\u2019ont tenue \u00e0 l\u2019\u00e9cart de ce contact avec l\u2019espace n\u00e9cessaire pour pleinement appr\u00e9cier un jeu, selon Gordon Calleja:<\/p>\n<blockquote>\n<p style=\"margin-left: 28.3pt;\">Players must be capable of movement, the ability to navigate space, in order to be involved with, and later internalize, the spatial dimensions of the game environment. Until players learn to move in the world, they cannot engage with its spatial dimensions. [&#8230;] Once the controls are learned and rudimentary movement and interaction no longer require conscious attention, space can be better appreciated and learned. (Calleja 2011, 170)<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Toutefois, cette perte de contact pour Laurance a \u00e9t\u00e9 astucieusement convertie en gain litt\u00e9raire puisqu\u2019elle s\u2019est tourn\u00e9e vers la performance discursive au c\u0153ur de l\u2019exp\u00e9rience de jeu des participant\u00b7e\u00b7s du projet. En effet, assister ainsi \u00e0 nos s\u00e9ances \u00e0 distance plut\u00f4t qu\u2019\u00e0 m\u00eame le jeu a permis \u00e0 Laurance de concentrer davantage son attention sur ce qui se d\u00e9roulait devant ses yeux, mais surtout dans ses oreilles, soit un effort, par \u00e9changes verbaux, d\u2019organisation des t\u00e2ches et de coordination de nos actions et de commentaires vari\u00e9s \u2014 parfois \u00e0 vis\u00e9e humoristique \u2014 sur les \u00e9v\u00e9nements se d\u00e9roulant au cours de notre exploration du monde de <em>Valheim<\/em>. Laurance a pris en note certaines de nos remarques et r\u00e9parties et les a l\u00e9g\u00e8rement adapt\u00e9es afin d\u2019en faire des fragments po\u00e9tiques.<\/p>\n<p>Une fois les moments capt\u00e9s par Laurance mis en vers, les membres du Collectif Ob\u00e8le souhaitant les int\u00e9grer dans le jeu en ont fait la lecture et ont ensuite choisi ceux qui seraient utilis\u00e9s dans le cadre de notre projet. Ce processus \u00e9ditorial se faisait de fa\u00e7on subjective par les participant\u00b7e\u00b7s du projet, les vers \u00e9tant choisis \u00e0 la fois selon les pr\u00e9f\u00e9rences personnelles, l\u2019espace du jeu visit\u00e9 et la mani\u00e8re dont les textes r\u00e9sonnaient avec l\u2019exp\u00e9rience v\u00e9cue.<\/p>\n<p>Concernant plus concr\u00e8tement notre concept artistique, le mat\u00e9riau litt\u00e9raire est lui-m\u00eame fragment\u00e9 dans l\u2019espace virtuel et install\u00e9 sur plusieurs structures relativement uniformes. <em>Valheim<\/em> est consid\u00e9r\u00e9 comme \u00e9tant un jeu de type \u00ab\u00a0bac \u00e0 sable\u00a0\u00bb, ce qui signifie qu\u2019il valorise la libert\u00e9 de circulation du\u00b7e la joueur\u00b7euse dans l\u2019espace plut\u00f4t que de forcer l\u2019exp\u00e9rience de jeu dans une direction pr\u00e9\u00e9tablie. Ce type de jeu permet \u00e9galement aux joueur\u00b7euse\u00b7s d&rsquo;utiliser les ressources pr\u00e9sentes dans le jeu pour se cr\u00e9er leurs propres objectifs et d\u2019user de cette libert\u00e9 pour s&rsquo;approprier l&rsquo;espace vid\u00e9oludique. L\u2019exp\u00e9rience de jeu comprend la r\u00e9colte de ressources dans l\u2019univers (tel que du bois, de la pierre et des minerais) qui sont n\u00e9cessaires \u00e0 la fabrication d\u2019objets et d\u2019installations. D\u2019ailleurs, les d\u00e9veloppeurs du studio Coffee Stain encouragent les membres de la communaut\u00e9 de joueur\u00b7euse\u00b7s \u00e0 effectuer des constructions ambitieuses en publiant une infolettre mensuelle o\u00f9 sont partag\u00e9es et mises en valeur des captures d\u2019\u00e9cran de b\u00e2timents et de structures originales et spectaculaires. Cependant, malgr\u00e9 le fait que la cr\u00e9ativit\u00e9 architecturale des joueur\u00b7euse\u00b7s soit encourag\u00e9e, les constructions qui en r\u00e9sultent sont r\u00e9gies par un moteur de jeu qui limite les objets pouvant \u00eatre b\u00e2tis afin de prioriser une exp\u00e9rience de jeu complexe sans \u00eatre compl\u00e8tement libre. Le jeu est ainsi plus ax\u00e9 sur l&rsquo;exp\u00e9rience de survie et l&rsquo;ascension vers le Valhalla que sur l&rsquo;expression cr\u00e9ative.<\/p>\n<p>En ce qui a trait \u00e0 l\u2019int\u00e9gration des textes, nous utilisons l\u2019\u00e9l\u00e9ment appel\u00e9 \u00ab\u00a0pancarte\u00a0\u00bb, sur lequel il est possible d\u2019inscrire des caract\u00e8res visibles directement dans l\u2019univers ludique. \u00c9videmment, ces pancartes ne sont pas parfaites et pr\u00e9sentent certains probl\u00e8mes logistiques : une seule police de caract\u00e8re est impos\u00e9e par d\u00e9faut, le nombre de caract\u00e8res que l\u2019on peut y ins\u00e9rer est limit\u00e9, et la taille de ceux-ci est d\u00e9pendante de la surface fixe fournie par la pancarte; cette taille diminue \u00e0 mesure que nous augmentons la quantit\u00e9 de texte, ce qui a pour effet concret de nuire \u00e0 la lisibilit\u00e9 des messages. Nous avons rapidement constat\u00e9 que plusieurs pancartes \u00e9taient n\u00e9cessaires pour le d\u00e9ploiement d\u2019un message suffisamment riche, ce qui cr\u00e9e une fragmentation forc\u00e9e, impos\u00e9e par le jeu que nous avons s\u00e9lectionn\u00e9. Jean-Fran\u00e7ois Lucas mentionne d\u2019ailleurs \u00e0 ce sujet, dans son article \u00ab\u00a0Habiter les mondes virtuels\u00a0\u00bb:<\/p>\n<blockquote>\n<p style=\"margin-left: 28.3pt;\">Au-del\u00e0 du d\u00e9sir d\u2019acc\u00e9der \u00e0 un espace au sein d\u2019un monde virtuel, de l\u2019occuper, de le personnaliser et de se l\u2019approprier, les pratiques des individus sont d\u00e9pendantes des actions qui leur sont autoris\u00e9es (par le syst\u00e8me technique, ses possibles et son syst\u00e8me de droit), sugg\u00e9r\u00e9es (par les rep\u00e8res qu\u2019ils d\u00e9tectent) et g\u00e9n\u00e9r\u00e9es (par les prises saisies). (Lucas 2018, 13)<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Ainsi, l\u2019environnement du jeu vid\u00e9o nous impose des contraintes techniques et spatiales qui ont des incidences sur l\u2019approche litt\u00e9raire que nous avons souhait\u00e9 employer au sein de <em>Valheim<\/em>. Notre approche a donc \u00e9t\u00e9 reconsid\u00e9r\u00e9e en fonction de la n\u00e9cessit\u00e9 de s\u2019en tenir \u00e0 une forme d\u2019expression \u00e9crite br\u00e8ve, pouvant tenir en une phrase de longueur moyenne. Qui plus est, nous avons remarqu\u00e9 durant le processus d\u2019\u00e9criture que nos sujets provenaient des ressources utilis\u00e9es et des cr\u00e9atures avec lesquelles nous interagissons. Ces \u00e9l\u00e9ments sont divis\u00e9s parmi plusieurs \u00ab\u00a0biomes\u00a0\u00bb; ce sont des secteurs qui se d\u00e9marquent autant visuellement que par leur niveau de difficult\u00e9. Nous avons donc associ\u00e9 les textes aux biomes qui les avaient inspir\u00e9s, dans le but de les ordonner et de les disposer directement dans chaque environnement. Dans chaque biome, ces textes sont li\u00e9s entre eux par un chemin constitu\u00e9 de lanterne de feu follet. Ce chemin fut con\u00e7u comme une \u00ab\u00a0ligne de survie\u00a0\u00bb plut\u00f4t qu&rsquo;un corridor \u00e0 suivre, fabriquant ainsi un parcours morcel\u00e9 menant d\u2019un message \u00e0 un autre. Chaque biome est ensuite reli\u00e9 au suivant par un portail qui permet de se t\u00e9l\u00e9porter d&rsquo;un emplacement \u00e0 l&rsquo;autre. Enfin, les pancartes ont \u00e9t\u00e9 dispos\u00e9es sur de grandes balises en forme de double ob\u00e8le, symbole de notre collectif<sup class=\"modern-footnotes-footnote \" data-mfn=\"4\" data-mfn-post-scope=\"0000000000002f280000000000000000_5742\"><a href=\"javascript:void(0)\"  role=\"button\" aria-pressed=\"false\" aria-describedby=\"mfn-content-0000000000002f280000000000000000_5742-4\">4<\/a><\/sup><span id=\"mfn-content-0000000000002f280000000000000000_5742-4\" role=\"tooltip\" class=\"modern-footnotes-footnote__note\" tabindex=\"0\" data-mfn=\"4\"> Le choix de ce symbole typographique comme nom de notre collectif est explicit\u00e9 dans notre manifeste, accessible \u00e0 l\u2019adresse suivante : <a href=\"https:\/\/collectifobele.art\/manifeste\/\">https:\/\/collectifobele.art\/manifeste\/<\/a>.\u00a0 <\/span>, formant ainsi des structures facilement rep\u00e9rables en raison de leur taille imposante et de leur caract\u00e8re artificiel, contrastant avec les paysages naturels o\u00f9 elles sont dispos\u00e9es, tout en s\u2019agen\u00e7ant surprenamment bien \u00e0 l\u2019univers scandinave de <em>Valheim<\/em>. Des pancartes sont plac\u00e9es sur ces balises et les mots dispers\u00e9s parmi les pancartes selon nos pr\u00e9f\u00e9rences, offrant ainsi des phrases saccad\u00e9es, divis\u00e9es ainsi pour faire ressortir la nervosit\u00e9 pr\u00e9sente dans le quotidien de nos guerrier\u00b7\u00e8re\u00b7s fictif\u00b7ve\u00b7s.<\/p>\n<blockquote>\n<p>Voir : une des membres du Collectif Ob\u00e8le r\u00e9agit alors qu&rsquo;elle se fait surprendre par un ennemi dans l&rsquo;espace du jeu\u00a0<em>Valheim<\/em><iframe loading=\"lazy\" title=\"YouTube video player\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/_Lqohlv6N3Y?si=a97WFzYc5sy6XUg7\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/p>\n<\/blockquote>\n<h2>La po\u00e9sie comme t\u00e9moignage fragmentaire<\/h2>\n<p>Au vu des contraintes du <em>gameplay<\/em><sup class=\"modern-footnotes-footnote \" data-mfn=\"5\" data-mfn-post-scope=\"0000000000002f280000000000000000_5742\"><a href=\"javascript:void(0)\"  role=\"button\" aria-pressed=\"false\" aria-describedby=\"mfn-content-0000000000002f280000000000000000_5742-5\">5<\/a><\/sup><span id=\"mfn-content-0000000000002f280000000000000000_5742-5\" role=\"tooltip\" class=\"modern-footnotes-footnote__note\" tabindex=\"0\" data-mfn=\"5\">Nous entendons par l&rsquo;usage du terme \u00ab gameplay \u00bb l&rsquo;articulation des r\u00e8gles d&rsquo;un jeu vid\u00e9o et la libert\u00e9 ludique offerte par celles-ci. En somme, l&rsquo;ensemble des possibilit\u00e9s interactives offertes par un jeu vid\u00e9o. <\/span> cit\u00e9es pr\u00e9c\u00e9demment et du choix d&rsquo;ancrer notre mati\u00e8re litt\u00e9raire sur des supports limit\u00e9s situ\u00e9s sur un double ob\u00e8le, la forme litt\u00e9raire br\u00e8ve est apparue comme id\u00e9ale pour Laurance Ouellet-Tremblay afin de composer ses vers po\u00e9tiques. Le fragment litt\u00e9raire peut se \u00ab\u00a0d\u00e9finir comme une pratique esth\u00e9tique m\u00e9lancolique [qui] mimerait la r\u00e9surrection\u00a0\u00bb (Susini-Anastopoulos 1997, 53) d&rsquo;une exp\u00e9rience v\u00e9cue. Il implique une dimension ludique bas\u00e9e sur l&rsquo;id\u00e9e d&rsquo;une \u0153uvre \u00e0 la compr\u00e9hension \u00e9nigmatique qui \u00ab\u00a0rompt \u00e0 sa fa\u00e7on avec l\u2019aire du sens et ouvre \u00e0 un autre espace, fait d\u2019ind\u00e9termination et de jeu\u00a0\u00bb (58). Cet aspect r\u00e9sonne avec la dimension ludique des jeux vid\u00e9o, \u00e9tablissant le fragment comme un choix coh\u00e9rent dans l\u2019hybridation entre ce domaine et la litt\u00e9rature. Dans le cadre de notre projet, les fragments ob\u00e9liens sont parsem\u00e9s dans les diff\u00e9rents biomes qui composent le jeu. Aucune carte ne recense l\u2019emplacement des Ob\u00e8les; toutefois, le\u00b7a visiteur\u00b7euse commence son exp\u00e9rience de notre projet face \u00e0 plusieurs portails le\u00b7a propulsant au d\u00e9but d\u2019un parcours. Une fois t\u00e9l\u00e9port\u00e9, iel emprunte un chemin jalonn\u00e9 de lanternes afin de lui indiquer la direction \u00e0 suivre sur lequel iel peut rencontrer monstres et m\u00e9saventures. Les ob\u00e8les se dressent sur sa route, comme des vestiges d\u2019un temps de jeu r\u00e9volu dont iel ignore tout. Iel abordera les fragments \u00e0 partir de sa propre subjectivit\u00e9 et de son exp\u00e9rience du jeu. Des indices sont diss\u00e9min\u00e9s aux abords de l\u2019ob\u00e8le ou dans l\u2019environnement proche pouvant aider le\u00b7a visiteur\u00b7euse \u00e0 comprendre le fragment. Une communication se forme entre les membres du collectif qui mettent en sc\u00e8ne des bribes d\u00e9cousues de leur exp\u00e9rience et la d\u00e9couverte de celles-ci par les visiteur\u00b7euse\u00b7s. Le texte fragmentaire \u00ab\u00a0devient alors un lieu de d\u00e9couverte et de r\u00e9v\u00e9lation\u00a0\u00bb (Susini-Anastopoulos 1997, 100) pour ces dernier\u00b7\u00e8re\u00b7s.<\/p>\n<p>Le fragment, du fait de sa forme courte, est propice \u00e0 la m\u00e9morisation. Il serait impossible de retranscrire int\u00e9gralement tous les dialogues \u00e9chang\u00e9s par les membres du Collectif au cours de nos nombreuses heures de jeu consacr\u00e9es \u00e0 r\u00e9aliser notre projet. En r\u00e9duisant ces derniers \u00e0 quelques vers, le\u00b7a visiteur\u00b7euse peut plus ais\u00e9ment s\u2019en impr\u00e9gner. Selon Fran\u00e7oise Susini-Anastopoulos, les fragments\u00a0\u00ab\u00a0sont pratiques, peu encombrant, la m\u00e9moire les accueille, les situe, les retient et, surtout, ils ont quelque chose d\u2019inoffensif et de rassurant. Auteur et lecteur[-rice] pensent pouvoir se les approprier\u00a0\u00bb (102). Notre exp\u00e9rience de jeu est ainsi rendue accessible tout en constituant un rapport additionnel et inusit\u00e9 au sein m\u00eame de <em>Valheim<\/em>. Toujours selon l\u2019autrice, \u00ab\u00a0un des plaisirs du fragment est de le collectionner, de l\u2019assembler\u00a0\u00bb (103-104) tels des objets que l\u2019on accumule au fil des qu\u00eates vid\u00e9oludiques. Ces bribes po\u00e9tiques se pr\u00e9sentent comme des tr\u00e9sors \u00e0 r\u00e9colter au fur et \u00e0 mesure que le\u00b7a visiteur\u00b7euse parcourt les biomes de <em>Valheim.<\/em> Bien que les ob\u00e8les soient dispos\u00e9s sur les pourtours d&rsquo;un sentier d\u00e9limit\u00e9, le\u00b7a visiteur\u00b7euse peut choisir de quitter ce chemin ou de se cantonner \u00e0 un certain biome. Ainsi iel choisit ou non de mener \u00e0 bien cette qu\u00eate et de poss\u00e9der toutes les bribes de l&rsquo;exp\u00e9rience du Collectif Ob\u00e8le.<\/p>\n<p>Guofan Xiong et Chu-Yin Chen effectuent un lien entre le fragment litt\u00e9raire et les jeux vid\u00e9o \u00e0 travers la notion de \u00ab\u00a0vignette\u00a0\u00bb qu\u2019ils d\u00e9finissent comme \u00ab\u00a0une description ou un compte rendu bref, ind\u00e9fini et \u00e9vocateur d\u2019une personne ou d\u2019une situation\u00a0\u00bb (2021, par. 26). Autrement dit, la vignette est un texte bref, une image po\u00e9tique qui \u00ab\u00a0condense un \u201cesprit du temps\u201d dans un lieu spatial\u00a0\u00bb (2021, par. 24), c&rsquo;est-\u00e0-dire respectivement la litt\u00e9rature et une exp\u00e9rience visuelle. La vignette litt\u00e9raire apporte un compl\u00e9ment de sens \u00e0 un \u00e9l\u00e9ment pr\u00e9cis et n&rsquo;a pas pour finalit\u00e9 de faire avancer l&rsquo;intrigue. Son r\u00f4le est principalement po\u00e9tique. Elle s&rsquo;attarde sur la repr\u00e9sentation subjective d&rsquo;un environnement et d&rsquo;une exp\u00e9rience. Dans les jeux vid\u00e9o, la vignette peut correspondre \u00e0 des cin\u00e9matiques sur le pass\u00e9 des personnages, \u00e0 des dialogues au second plan entre deux PNJ<sup class=\"modern-footnotes-footnote \" data-mfn=\"6\" data-mfn-post-scope=\"0000000000002f280000000000000000_5742\"><a href=\"javascript:void(0)\"  role=\"button\" aria-pressed=\"false\" aria-describedby=\"mfn-content-0000000000002f280000000000000000_5742-6\">6<\/a><\/sup><span id=\"mfn-content-0000000000002f280000000000000000_5742-6\" role=\"tooltip\" class=\"modern-footnotes-footnote__note\" tabindex=\"0\" data-mfn=\"6\"> Abr\u00e9viation pour \u00ab Personnage non joueur \u00bb. Cela d\u00e9signe un personnage de jeu vid\u00e9o qui n&rsquo;est pas contr\u00f4l\u00e9 par un joueur.\u00a0 <\/span> ou \u00e0 tout \u00e9l\u00e9ment visuel et textuel qui apporte un compl\u00e9ment d&rsquo;information sur le <em>lore<\/em><sup class=\"modern-footnotes-footnote \" data-mfn=\"7\" data-mfn-post-scope=\"0000000000002f280000000000000000_5742\"><a href=\"javascript:void(0)\"  role=\"button\" aria-pressed=\"false\" aria-describedby=\"mfn-content-0000000000002f280000000000000000_5742-7\">7<\/a><\/sup><span id=\"mfn-content-0000000000002f280000000000000000_5742-7\" role=\"tooltip\" class=\"modern-footnotes-footnote__note\" tabindex=\"0\" data-mfn=\"7\"> Ensemble des \u00e9l\u00e9ments relatifs \u00e0 l\u2019univers d\u2019un jeu (histoire des personnages, sp\u00e9cificit\u00e9s de l\u2019univers, r\u00e8gles \u00e9l\u00e9mentaires du monde) qui ne constituent pas l\u2019intrigue principale d\u2019une \u0153uvre. <\/span> de l&rsquo;univers d&rsquo;un jeu. Par exemple, dans le jeu <em>The Legend of Zelda: Breath of the Wild<\/em>, la prise de photographies invite le joueur \u00e0 sortir de son exp\u00e9rience imm\u00e9diate de jeu pour contempler un lieu et plonger dans les souvenirs de Zelda. Les deux auteurs pr\u00e9cisent que certains jeux vid\u00e9o d\u00e9pourvus de narration usent de la vignette pour<\/p>\n<blockquote>\n<p style=\"margin-left: 28.0pt;\">immerger le lecteur dans une situation tr\u00e8s sp\u00e9ciale, qui lui fait ressentir l\u2019\u00e9motion transmise par la po\u00e9sie : c\u2019est l\u2019instant captur\u00e9 par le po\u00e8te. Par ailleurs, elle engendre \u00e9galement un environnement issu de l\u2019espace d\u00e9crit, un univers qui regroupe tous les \u00e9l\u00e9ments visuels et symboliques port\u00e9s par l\u2019exp\u00e9rience po\u00e9tique. (Xiong et Chen 2021, par. 29)<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Nos ob\u00e8les interagissent avec leur environnement et t\u00e9moignent de notre exp\u00e9rience. Chaque fragment renvoie \u00e0 un \u00e9change oral, un instant choisi et embelli par Laurance Ouellet-Tremblay. Xiong et Chen pr\u00e9cisent que la compr\u00e9hension de l\u2019\u00e9l\u00e9ment, du fragment passe par l\u2019observation de l\u2019environnement \u00e0 proximit\u00e9 de celui-ci, comme c\u2019est le cas pour certains de nos ob\u00e8les. Le fait que le jeu <em>Valheim<\/em> soit un jeu dit \u00ab\u00a0bac \u00e0 sable\u00a0\u00bb encourageant l\u2019imagination et l\u2019expression artistique permet \u00e0 le\u00b7a visiteur\u00b7euse d&rsquo;exprimer sa subjectivit\u00e9 cr\u00e9atrice tout en concevant une interaction avec l\u2019environnement du jeu. Selon Guofan Xiong et Chu-Yin Chen<\/p>\n<blockquote>\n<p style=\"margin-left: 28.0pt;\">les jeux vid\u00e9o pourraient non seulement se concentrer sur la simulation r\u00e9aliste des exp\u00e9riences, mais ils pourraient \u00e9galement offrir des visions m\u00e9taphoriques d\u2019id\u00e9es, \u00eatre capables de repr\u00e9senter la v\u00e9rit\u00e9 subjective et l\u2019individualit\u00e9 de leur cr\u00e9ateur, tout en capturant ses sensibilit\u00e9s et ses intentions. Les jeux vid\u00e9o devraient alors cr\u00e9er des syst\u00e8mes et des mondes qui invitent les joueurs \u00e0 l\u2019introspection, \u00e0 progresser dans la compr\u00e9hension et les id\u00e9es sous-jacentes au gameplay. (2021, par. 35)<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Qui plus est, gr\u00e2ce \u00e0 la d\u00e9marche du Collectif Ob\u00e8le, il est envisageable d\u2019employer les environnements propos\u00e9s par les cr\u00e9ateur.rice.s de jeux vid\u00e9o afin d\u2019y inscrire les traces de nos propres subjectivit\u00e9s, puisque l\u2019insertion de vers sur des panneaux accroch\u00e9s \u00e0 de doubles ob\u00e8les, fragments de notre exp\u00e9rience, prend racine dans le <em>gameplay<\/em> et joue avec les libert\u00e9s fournies par le jeu. \u00ab\u00a0L\u2019id\u00e9e est d\u2019utiliser le syst\u00e8me de jeu pour pr\u00e9senter une exp\u00e9rience po\u00e9tique des souvenirs\u00a0\u00bb (Xiong et Chen 2021, par. 38); dans le cadre de notre projet, cette dimension po\u00e9tique est exprim\u00e9e par la mise en place d\u2019ob\u00e8les qui comm\u00e9morent notre exp\u00e9rience ludique.<\/p>\n<p>Le fragment est un \u00ab\u00a0bris de miroir o\u00f9 l\u2019\u00e9crivain, amus\u00e9, intrigu\u00e9, flatt\u00e9 ou atterr\u00e9, saisit au vol une parcelle de son \u00eatre psychique ou purement mental\u00a0\u00bb (Susini-Anastopoulos 1997, 241-242). Nos bribes po\u00e9tiques comportent un double reflet : celui des membres du Collectif jouant \u00e0 <em>Valheim<\/em> et celui de l\u2019autrice \u00e9coutant leurs conversations en les regardant jouer en direct. Le texte r\u00e9sultant de cette d\u00e9marche d\u00e9coule donc des impressions subjectives que porte Laurance Ouellet-Tremblay sur l\u2019exp\u00e9rience v\u00e9cue par les membres du Collectif. Le fragment, selon Fran\u00e7oise Susini-Anastopoulos, t\u00e9moigne de l\u2019auteur, de ses \u00e9tats d\u2019esprit et de son affect (1997, 236). En s\u00e9lectionnant certains fragments compos\u00e9s par Ouellet-Tremblay afin de les disposer en parcours litt\u00e9raires dans les diff\u00e9rents biomes de <em>Valheim,<\/em> les participant\u00b7e\u00b7s au projet ont exerc\u00e9 sur des marqueurs de leur propre exp\u00e9rience un regard critique, jugeant une seconde fois ce qui valait la peine d\u2019\u00eatre transmis. La fragmentation litt\u00e9raire permet \u00ab\u00a0de remettre l\u2019auteur du texte fragment\u00e9 dans la dynamique de la cr\u00e9ation litt\u00e9raire\u00a0\u00bb (Rabau 2002, par. 23) tout en d\u00e9finissant tous les aspects de la \u00ab\u00a0future relique textuelle\u00a0\u00bb (2002, par. 24). Dans le cadre du projet \u00ab\u00a0Monstres et Po\u00e9sies\u00a0\u00bb, les fragments litt\u00e9raires replongent les membres du Collectif Ob\u00e8le dans leur phase d&rsquo;exp\u00e9rimentation et de cr\u00e9ation. Ils renvoient \u00e9galement \u00e0 l&rsquo;acte cr\u00e9ateur de Laurance Ouellet-Tremblay qui a retranscrit et adapt\u00e9 des passages pr\u00e9cis de l\u2019exp\u00e9rience des membres. Le fragment comporte donc une partie de l\u2019autrice et des participant\u00b7e\u00b7s qui est vou\u00e9e \u00e0 \u00eatre expos\u00e9e sans fioritures et avec l\u2019id\u00e9e d\u2019\u00eatre conserv\u00e9e pour la post\u00e9rit\u00e9, devenant un \u00e9l\u00e9ment autor\u00e9f\u00e9rentiel.<\/p>\n<p>L\u2019usage de la forme fragmentaire est en soi un acte vers la pr\u00e9servation de l\u2019essentiel. Selon Sophie Rabau,<\/p>\n<blockquote>\n<p style=\"margin-left: 28.0pt;\">l\u2019\u00e9criture fragmentaire n\u2019est pas seulement l\u2019expression d\u2019un go\u00fbt pour le silence, la discontinuit\u00e9, ou une mani\u00e8re de privil\u00e9gier l\u2019\u00e9vocation \u00e0 la description, mais plut\u00f4t, sous un autre angle, une mani\u00e8re de ma\u00eetriser par avance la perte que suppose le d\u00e9p\u00f4t d\u2019un texte dans l\u2019histoire. \u00c9crire par fragments, cela serait op\u00e9rer soi-m\u00eame et par avance une s\u00e9lection sur une totalit\u00e9 d\u00e9j\u00e0 perdue et que nul ne conna\u00eetra jamais. (2021, par. 30)<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Suivant cette id\u00e9e, en s\u00e9lectionnant au pr\u00e9alable les parcelles de nos propos, Laurance Ouellet-Tremblay anticipe la dimension \u00e9ph\u00e9m\u00e8re de notre exp\u00e9rience ludique et l&rsquo;inscrit par l\u2019interm\u00e9diaire de ses vers, dans le temps. Un rapport est fr\u00e9quemment \u00e9tabli chez les auteur\u00b7trice\u00b7s fragmentaires entre la bri\u00e8vet\u00e9 et la survie, comme si un texte court serait moins vuln\u00e9rable \u00e0 l\u2019oubli et au temps (Susini-Anastopoulos 1997, 125). Selon Sophie Rabau, l\u2019\u00e9criture fragmentaire consiste \u00e0 inclure, d\u00e8s la conception d\u2019un texte, l\u2019emprise du temps sur ce dernier, donnant ainsi aux fragments \u00ab\u00a0la valeur de restes comme sauv\u00e9s du naufrage du temps\u00a0\u00bb (2021, par. 2). Ces bribes rescap\u00e9es prennent alors l\u2019allure de tr\u00e9sors \u00e0 ch\u00e9rir, ce qui participe \u00e0 en augmenter leur appr\u00e9ciation. L\u2019usage m\u00eame du terme \u00ab\u00a0fragment\u00a0\u00bb contient en germe l\u2019id\u00e9e d&rsquo;une totalit\u00e9 initiale depuis perdue et d\u00e9compos\u00e9e en morceaux.<\/p>\n<p>La mise en forme des fragments soutient l\u2019id\u00e9e d\u2019un ensemble bris\u00e9. Le choix de repr\u00e9senter les bribes po\u00e9tiques sur des structures en bois, donc soumises \u00e0 l\u2019action du temps, en forme de doubles ob\u00e8les, n\u2019est pas anodin. Cela ancre les fragments dans un espace virtuel pr\u00e9cis, t\u00e9moin d\u2019un passage et d\u2019une exp\u00e9rience en ces lieux. Sophie Rabau \u00e9crit que les fragments \u00ab\u00a0prennent la valeur d\u2019un monument perdu auquel il nous faut acc\u00e9der par ses seules ruines\u00a0\u00bb (2021, par. 22). Dans le cas de <em>Valheim<\/em>, le temps de jeu investi et l\u2019exp\u00e9rience partag\u00e9e se mat\u00e9rialisent sous la forme de l\u2019ob\u00e8le solitaire qui se d\u00e9grade au fil du temps et des conditions m\u00e9t\u00e9orologiques. Construites en bois, les ob\u00e8les doivent faire l\u2019objet d\u2019un entretien pour ne pas tomber en ruines sous l&rsquo;action du temps ou la main des monstres et dispara\u00eetre. Les membres du Collectif Ob\u00e8le pr\u00e9servent les st\u00e8les qui constituent le cimeti\u00e8re de leur exp\u00e9rience<sup class=\"modern-footnotes-footnote \" data-mfn=\"8\" data-mfn-post-scope=\"0000000000002f280000000000000000_5742\"><a href=\"javascript:void(0)\"  role=\"button\" aria-pressed=\"false\" aria-describedby=\"mfn-content-0000000000002f280000000000000000_5742-8\">8<\/a><\/sup><span id=\"mfn-content-0000000000002f280000000000000000_5742-8\" role=\"tooltip\" class=\"modern-footnotes-footnote__note\" tabindex=\"0\" data-mfn=\"8\"> L\u2019ob\u00e8le simple, en forme de croix, a une connotation de comm\u00e9moration \u00e9vidente dans les cultures chr\u00e9tiennes o\u00f9 il est habituellement employ\u00e9 afin de marquer l\u2019emplacement d\u2019une s\u00e9pulture. Mentionnons cependant que notre emploi de ce symbole dans notre projet repose sur une co\u00efncidence, puisque le choix du double ob\u00e8le comme symbole de notre Collectif a \u00e9t\u00e9 effectu\u00e9 deux ann\u00e9es avant que ne d\u00e9bute la production du projet \u00ab Monstres et po\u00e9sies \u00bb. <\/span>.<\/p>\n<blockquote>\n<p>Voir : la captation vid\u00e9o d&rsquo;un des parcours ayant r\u00e9sult\u00e9 du projet\u00a0\u00ab\u00a0Monstres et Po\u00e9sie\u00a0\u00bb<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"YouTube video player\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/GMeQHaXQnuk?si=5fM1yFGM2Weg_nXI\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/p>\n<\/blockquote>\n<h2>L\u2019exp\u00e9rience du jeu au filtre de notre discours<\/h2>\n<p>Cette fragmentation prend donc racine au sein m\u00eame de notre exp\u00e9rience de jeu, ainsi que dans le processus et la d\u00e9marche d\u2019int\u00e9gration de cette forme litt\u00e9raire dans le m\u00e9dia vid\u00e9oludique. Comme mentionn\u00e9 pr\u00e9c\u00e9demment, n\u2019ayant pas un contr\u00f4le absolu sur ce dernier, en l&rsquo;occurrence \u00e0 la fois sur le passage du temps dans <em>Valheim<\/em> et sur les monstres qui envahissent nos installations, cela nous a men\u00e9\u00b7e\u00b7s \u00e0 repenser cette dynamique de l\u2019incontr\u00f4lable comme faisant partie int\u00e9grante de notre exp\u00e9rience de jeu. Comme le mentionne Celia Pearce dans son ouvrage <em>Communities of Play: Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds<\/em> :<\/p>\n<blockquote>\n<p style=\"margin-left: 28.3pt;\">Players in virtual worlds are essentially playing in and with space, and, in many respects, the space is also playing with them. Thus, inhabiting virtual worlds requires what I term \u00ab\u00a0spatial literacy\u00a0\u00bb (Pearce, 2008a). I define spatial literacy, like other forms of media literacy, as the ability to both \u00ab\u00a0read\u00a0\u00bb and \u00ab\u00a0write\u00a0\u00bb in the language of spatial communication and spatial narrative. (2009, 20)<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Il nous a donc fallu comprendre et ensuite nous adapter aux r\u00e8gles du jeu afin de nous-m\u00eames pouvoir cr\u00e9er \u00e0 partir de celles-ci. Ainsi, au lieu d\u2019int\u00e9grer notre exp\u00e9rience de jeu via des structures pr\u00e9existantes en tentant de mettre compl\u00e8tement \u00e0 notre main l\u2019environnement dans lequel nous travaillons, \u00e0 la mani\u00e8re d\u2019une greffe artificielle dont le r\u00e9sultat aurait \u00e9t\u00e9 loin d\u2019\u00eatre harmonieux, nous avons repens\u00e9 cette int\u00e9gration de fa\u00e7on plus globale et se voulant aussi organique que possible. En ce sens, et puisque nous op\u00e9rons des transformations physiques des lieux que nous investissons, notre approche pourrait \u00eatre d\u00e9crite comme un croisement entre le <em>Land art<\/em> num\u00e9rique et la litt\u00e9rature g\u00e9olocalis\u00e9e<sup class=\"modern-footnotes-footnote \" data-mfn=\"9\" data-mfn-post-scope=\"0000000000002f280000000000000000_5742\"><a href=\"javascript:void(0)\"  role=\"button\" aria-pressed=\"false\" aria-describedby=\"mfn-content-0000000000002f280000000000000000_5742-9\">9<\/a><\/sup><span id=\"mfn-content-0000000000002f280000000000000000_5742-9\" role=\"tooltip\" class=\"modern-footnotes-footnote__note\" tabindex=\"0\" data-mfn=\"9\"> Nous nous inscrivons dans le sillage de la conceptualisation de cette pratique litt\u00e9raire propos\u00e9e par Acerra et Lacelle (2022) en nous inspirant notamment de projets tels que <em>Imaginary Real<\/em> (The Artistic Fraud 2019) et de <em>Mes mots, mon quartier <\/em>(Barber et Gu\u00e9guen 2019-2021). <\/span> en voulant cr\u00e9er des installations artistiques int\u00e9gr\u00e9es \u00e0 m\u00eame des espaces pr\u00e9existants.<\/p>\n<p>Cette fa\u00e7on de r\u00e9fl\u00e9chir nos bribes d\u2019exp\u00e9rience vid\u00e9oludique \u00e0 travers l\u2019interpr\u00e9tation litt\u00e9raire que Laurance Ouellet-Tremblay en a faite n\u2019\u00e9tait cependant pas sans cons\u00e9quence. En effet, rien dans ce jeu ne nous invitait ou ne nous contraignait \u00e0 reconstituer et \u00e0 int\u00e9grer notre exp\u00e9rience de celui-ci en son sein. Il s\u2019agit en r\u00e9alit\u00e9 d\u2019une contrainte litt\u00e9raire et vid\u00e9oludique que nous nous sommes nous-m\u00eames impos\u00e9\u00b7e\u00b7s, d\u2019une \u00ab\u00a0m\u00e9tar\u00e9glementation\u00a0\u00bb. La m\u00e9tar\u00e9glementation peut se d\u00e9finir comme \u00ab\u00a0l\u2019ensemble des pratiques contraignantes, volontairement effectu\u00e9es par le joueur qui d\u00e9sire s\u2019approprier et modifier une \u0153uvre [vid\u00e9oludique] \u00e0 la suite d\u2019une r\u00e9flexion sur sa nature, et ce, afin d\u2019en tirer une satisfaction personnelle\u00a0\u00bb (Roy 2020, 2). Ainsi, \u00e0 force de r\u00e9fl\u00e9chir au potentiel de ce jeu et \u00e0 la mani\u00e8re dont nous vivions nos exp\u00e9riences, nous avons commenc\u00e9 \u00e0 parcourir ce monde virtuel en cherchant syst\u00e9matiquement des lieux et des \u00e9v\u00e9nements propices \u00e0 nos int\u00e9grations, allant parfois jusqu\u2019\u00e0 provoquer l\u2019apparition d\u2019\u00e9v\u00e9nements sp\u00e9cifiques (par exemple des affrontements contre certains monstres plus puissants ou boss de biome) afin de les immortaliser dans notre parcours. Bien que nous avions ce biais d\u00e8s le d\u00e9part en s\u00e9lectionnant ce jeu pour le potentiel d\u2019int\u00e9gration textuelle qu\u2019il poss\u00e9dait, c\u2019est vraiment au fur et \u00e0 mesure des exp\u00e9riences v\u00e9cues au sein de <em>Valheim<\/em> et \u00e0 la suite de la r\u00e9ification de celles-ci en fragments litt\u00e9raires par Laurance Ouellet-Tremblay que notre vision \u00e0 la fois du jeu lui-m\u00eame et des s\u00e9ances que nous faisions au sein de celui-ci a \u00e9t\u00e9 alt\u00e9r\u00e9e.<\/p>\n<p>Ainsi, de la m\u00eame mani\u00e8re dont nous collectionnons les fragments d\u2019exp\u00e9rience au sein de l&rsquo;espace virtuel qu\u2019est <em>Valheim<\/em>, nous nous sommes mis\u00b7e\u00b7s \u00e0 collecter les lieux, tels les visas tamponn\u00e9s dans un passeport afin de cataloguer nos p\u00e9r\u00e9grinations et reconstituer notre exp\u00e9rience de jeu \u00e0 la fois dans le temps et dans l\u2019espace, \u00e0 travers les ob\u00e8les diss\u00e9min\u00e9s sur le territoire et les textes qui y sont accroch\u00e9s. En parcourant une nouvelle fois ce territoire \u00e0 la recherche d\u2019un lieu propice \u00e0 nos installations, nous r\u00e9activions du m\u00eame coup la m\u00e9moire intrins\u00e8que des lieux pr\u00e9c\u00e9demment parcourus. Cette couche s\u00e9mantique qu&rsquo;ajoutent les vers cr\u00e9\u00e9s par Laurance et int\u00e9gr\u00e9s au sein du jeu nous a donc men\u00e9\u00b7e\u00b7s \u00e0 r\u00e9interpr\u00e9ter la mani\u00e8re dont nous jouions \u00e0 <em>Valheim<\/em> \u00e0 travers le prisme de la r\u00e9alit\u00e9 fragmentaire que nous nous imposions \u00e0 nous-m\u00eames en cours de partie. Les gestes successifs de s\u00e9lectionner les sites d\u2019emplacement des ob\u00e8les, de construire celles-ci en leur donnant des orientations particuli\u00e8res (parfois d\u00e9termin\u00e9es par la trajectoire du soleil afin d\u2019en maximiser la lisibilit\u00e9) et de les relier par des trac\u00e9s au sol participent pleinement \u00e0 la d\u00e9marche d\u2019\u00e9criture de notre projet. \u00c0 la mani\u00e8re de \u00ab\u00a0l\u2019habitant-am\u00e9nageur\u00a0\u00bb, qui \u00ab\u00a0saisit les prises qui lui sont offertes et qu\u2019il fait \u00e9merger pour agir sur l\u2019environnement et confectionner un int\u00e9rieur en modifiant par exemple son agencement et son habillage\u00a0\u00bb (Lucas 2018, 11), et de \u00ab\u00a0l\u2019habitant-b\u00e2tisseur\u00a0\u00bb, \u00ab\u00a0un utilisateur qui agit sur l\u2019int\u00e9rieur et l\u2019ext\u00e9rieur de son habitat-centre [et qui] renforce son \u201cemprise\u201d sur ce lieu, notamment parce que l\u2019ancrage structurel qui peut le caract\u00e9riser devient une trace architecturale reconnaissable et identifiable par tout le monde\u00a0\u00bb, nous produisons ainsi un univers d\u2019exp\u00e9riences qui conditionnent notre rapport au monde \u00e0 travers nos fragments (2018, 11).<\/p>\n<blockquote>\n<p>Voir : la captation vid\u00e9o d&rsquo;un des parcours ayant r\u00e9sult\u00e9 du projet\u00a0\u00ab\u00a0Monstres et Po\u00e9sie\u00a0\u00bb :<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"YouTube video player\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/Fv3I4Lt3Hes?si=Z16zBzPWDwhjA1ea\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/p>\n<\/blockquote>\n<h2>Une autre perspective<\/h2>\n<p>R\u00e9exploration de la m\u00e9moire des exp\u00e9riences de jeu des membres du Collectif Ob\u00e8le au c\u0153ur de <em>Valheim, <\/em>\u00ab\u00a0Monstres et po\u00e9sies\u00a0\u00bb a pris une autre dimension d\u2019abord pendant le passage du Collectif au 90<sup>e<\/sup> congr\u00e8s de l\u2019ACFAS<sup class=\"modern-footnotes-footnote \" data-mfn=\"10\" data-mfn-post-scope=\"0000000000002f280000000000000000_5742\"><a href=\"javascript:void(0)\"  role=\"button\" aria-pressed=\"false\" aria-describedby=\"mfn-content-0000000000002f280000000000000000_5742-10\">10<\/a><\/sup><span id=\"mfn-content-0000000000002f280000000000000000_5742-10\" role=\"tooltip\" class=\"modern-footnotes-footnote__note\" tabindex=\"0\" data-mfn=\"10\"> Acfas. s. d. \u00ab 90e Congr\u00e8s de l\u2019Acfas\u202f: 100 ans de savoirs pour un monde durable \u00bb. Consult\u00e9 le 19 octobre 2023.<a href=\"https:\/\/www.acfas.ca\/evenements\/congres\/archives\/90\"> https:\/\/www.acfas.ca\/evenements\/congres\/archives\/90<\/a>. <\/span>, puis lors de la soir\u00e9e apr\u00e8s-colloque \u00c9lectroLitt <em>Th\u00e9orie et pratique de la litt\u00e9rature num\u00e9rique<\/em><sup class=\"modern-footnotes-footnote \" data-mfn=\"11\" data-mfn-post-scope=\"0000000000002f280000000000000000_5742\"><a href=\"javascript:void(0)\"  role=\"button\" aria-pressed=\"false\" aria-describedby=\"mfn-content-0000000000002f280000000000000000_5742-11\">11<\/a><\/sup><span id=\"mfn-content-0000000000002f280000000000000000_5742-11\" role=\"tooltip\" class=\"modern-footnotes-footnote__note\" tabindex=\"0\" data-mfn=\"11\"> Litt\u00e9rature Qu\u00e9b\u00e9coise Mobile. s. d. \u00ab Colloque ElectroLitt &#8211; Th\u00e9orie et pratique de la litt\u00e9rature num\u00e9rique \u00bb. Consult\u00e9 le 19 octobre 2023. https:\/\/lqm.uqam.ca\/fr\/actualite\/colloque-electrolitt-theorie-et-pratique-de-la-litterature-numerique. <\/span>, organis\u00e9e par Rhizome, \u00e9v\u00e9nements ayant eu lieu tous deux au mois de mai 2023. Le territoire num\u00e9rique que nous avons investi et dont l\u2019acc\u00e8s \u00e9tait jusqu\u2019alors exclusif aux membres du Collectif a accueilli ses premier\u00b7\u00e8re\u00b7s visiteur\u00b7euse\u00b7s pour des explorations individuelles guid\u00e9es. Les volontaires \u00e9taient invit\u00e9\u00b7e\u00b7s \u00e0 emprunter l\u2019avatar aguerri de l\u2019un\u00b7e des membres, puis \u00e0 se promener dans les diff\u00e9rents parcours po\u00e9tiques am\u00e9nag\u00e9s dans le jeu tout en \u00e9tant prot\u00e9g\u00e9\u00b7e\u00b7s par un\u00b7e guide, un\u00b7e membre du Collectif contr\u00f4lant son propre avatar. Le parcours ainsi test\u00e9 a \u00e9ventuellement d\u00fb \u00eatre balis\u00e9 de nouveau et ajust\u00e9 pour contrer la d\u00e9sorientation des non-initi\u00e9\u00b7e\u00b7s \u00e0 la chose vid\u00e9oludique. Les visiteur\u00b7euse\u00b7s, en plus de r\u00e9activer \u00e0 la fois l\u2019exp\u00e9rience de jeu d\u2019un lieu donn\u00e9 et son r\u00e9investissement par l\u2019assemblage des ob\u00e8les, ont particip\u00e9 \u00e0 une r\u00e9\u00e9criture de la m\u00e9moire en interagissant avec les parcours de mani\u00e8re d\u00e9sordonn\u00e9e et inattendue.<\/p>\n<p>Les ob\u00e8les, st\u00e8les comm\u00e9moratives de l&rsquo;exp\u00e9rience de jeu du Collectif, deviennent ainsi le lieu d&rsquo;accueil de l&rsquo;impr\u00e9gnation et de la communion des visiteur\u00b7euse\u00b7s avec les membres du Collectif Ob\u00e8le. En explorant nos parcours, en collectant nos fragments, le\u00b7a joueur\u00b7euse devient un\u00b7e cr\u00e9ateur\u00b7trice dont la propre pratique du jeu agr\u00e9mente celle qu&rsquo;iel exp\u00e9rimente en traversant nos parcours litt\u00e9raires. Les ob\u00e8les comportent alors une nouvelle dimension m\u00e9morielle qui n&rsquo;a, pour le moment, laiss\u00e9 aucune trace inscrite par les visiteur\u00b7euse\u00b7s. Cette dimension m\u00e9morielle amplifie l&rsquo;aspect bris\u00e9 et incomplet des fragments litt\u00e9raires qui composent nos ob\u00e8les, en renvoyant \u00e0 des \u00e9l\u00e9ments oubli\u00e9s et perdus.<\/p>\n<p>Logiquement, l\u2019\u00e9tape subs\u00e9quente \u00e0 l\u2019ouverture \u2014 dirig\u00e9e \u2014 de notre projet au public dans le cadre des deux \u00e9v\u00e9nements de mai 2023 serait d\u2019abolir le caract\u00e8re priv\u00e9 de notre serveur. Cela reviendrait \u00e0 ouvrir notre exp\u00e9rience po\u00e9tique au grand public, et plus pr\u00e9cis\u00e9ment \u00e0 des adeptes de <em>Valheim<\/em>, et \u00e0 accepter la possibilit\u00e9 de voir ces nouveaux\u00b7elles arrivant\u00b7e\u00b7s \u00e9crire (litt\u00e9ralement et\/ou spatialement) leur propre exp\u00e9rience et possiblement d\u00e9s\u00e9crire la n\u00f4tre, par exemple en s\u2019adonnant \u00e0 du vandalisme au sein de notre serveur. En plus du passage du temps, le passage r\u00e9p\u00e9t\u00e9 et non contr\u00f4l\u00e9 de joueur\u00b7euse\u00b7s-visiteur\u00b7euse\u00b7s pourrait mener \u00e0 la d\u00e9formation, voire \u00e0 l\u2019effacement de notre propos, des traces de notre exp\u00e9rience. Proc\u00e9der \u00e0 la grande ouverture de notre monde reviendrait \u00e0 accepter que notre m\u00e9moire soit fragment\u00e9e de nouveau et possiblement d\u00e9tourn\u00e9e par et dans l\u2019exp\u00e9rience d\u2019un.e autre.<\/p>\n<p>Cela dit, le projet \u00ab\u00a0Monstres et po\u00e9sies\u00a0\u00bb, ainsi que la pr\u00e9sente r\u00e9flexion qui en a d\u00e9coul\u00e9, n\u2019est possible que parce que la nature m\u00eame des jeux vid\u00e9o, espaces virtuels qui permettent l\u2019interaction, laisse place \u00e0 ces \u00e9changes. Nous pouvons habiter le jeu vid\u00e9o, plus que cela n\u2019est possible avec bien d\u2019autres m\u00e9dias.<\/p>\n<blockquote>\n<p style=\"margin-left: 28.3pt;\">Paradoxalement, alors qu\u2019il ne poss\u00e8de pas le lieu qu\u2019il occupe par la pr\u00e9sence de son avatar, il peut \u00eatre \u00ab\u00a0poss\u00e9d\u00e9 par lui\u00a0\u00bb. Ainsi, par la r\u00e9p\u00e9tition de l\u2019ancrage corporel de leur avatar en un m\u00eame lieu (habitude), certains individus d\u00e9velopperont le sentiment de loger, voire d\u2019habiter dans un lieu qu\u2019ils ne poss\u00e8dent pas, et au sein duquel ils ne peuvent pas se r\u00e9pandre. En un sens, l\u2019habitant-opportuniste est plus habit\u00e9 par le lieu qu\u2019il ne l\u2019habite. En revanche, cet ancrage corporel et affectif reste pr\u00e9caire, car soumis \u00e0 l\u2019accord d\u2019un tiers qui peut choisir \u00e0 tout moment de restreindre l\u2019acc\u00e8s au lieu qu\u2019il partage. (Lucas 2018, 10)<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Comme le mentionne Lucas, le lien qui s\u2019\u00e9tablit entre le\u00b7a visiteur\u00b7euse et les espaces vid\u00e9oludiques qu\u2019iel visite est fragile et ne tient qu\u2019\u00e0 la bonne volont\u00e9 de ceux et celles qui en g\u00e8rent l\u2019acc\u00e8s. Bien que nous soyons les gestionnaires de notre serveur, nos installations sont \u00e9galement d\u00e9pendantes des d\u00e9veloppeurs du jeu et de l\u2019\u00e9ventuelle obsolescence du mat\u00e9riel informatique. Notre projet, tout comme <em>Valheim<\/em>, n\u2019a pas de garantie d\u2019immortalit\u00e9.<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<h2>Bibliographie<\/h2>\n<p><a href=\"https:\/\/www.zotero.org\/google-docs\/?crwwxs\">Acerra, Eleonora et Nathalie Lacelle. 2022. \u00ab\u00a0Quand l\u2019espace fait sens. Modes d\u2019utilisation de l\u2019espace et\u00a0 r\u00e9ception programm\u00e9e dans la cr\u00e9ation litt\u00e9raire num\u00e9rique qu\u00e9b\u00e9coise\u00a0\u00bb. Dans<\/a><a href=\"https:\/\/www.zotero.org\/google-docs\/?crwwxs\"><em> Journ\u00e9e d\u2019\u00e9tudes sur les arts litt\u00e9raires num\u00e9riques<\/em><\/a>. https:\/\/hal.science\/hal-03928287.<\/p>\n<p>Acfas. s. d. \u00ab\u00a090e Congr\u00e8s de l\u2019Acfas\u202f: 100 ans de savoirs pour un monde durable\u00a0\u00bb. <a href=\"https:\/\/www.acfas.ca\/evenements\/congres\/archives\/90\">https:\/\/www.acfas.ca\/evenements\/congres\/archives\/90<\/a> (Page consult\u00e9e le 19 octobre 2023)<\/p>\n<p>The Artistic Fraud. 2019. <em>The Imaginary Real<\/em>. <a href=\"https:\/\/artisticfraud.com\/portfolio\/the-imaginary-real\/\">https:\/\/artisticfraud.com\/portfolio\/the-imaginary-real\/<\/a> (Page consult\u00e9e le 29 juillet 2023)<\/p>\n<p>Barber, Caroline et Yannick Gu\u00e9guen. 2019-2021. <em>Mes mots, mon quartier<\/em>. https:\/\/mesmots.ca\/<\/p>\n<p>Calleja, Gordon. 2011. \u00ab\u00a0Chapter 10: From Immersion to Incorporation\u00a0\u00bb. Dans <em>In-Game : From Immersion to Incorporation<\/em>. Cambridge, Mass.: MIT Press.<\/p>\n<p>Collectif Ob\u00e8le. 2023. \u00ab\u00a0\u201cQuelqu\u2019un est mort, Personne est suspect\u201d : sc\u00e9nariser un projet de recherche-cr\u00e9ation hybride entre la partie et la performance\u00a0\u00bb. <em>Voix et images<\/em>, n<sup>o<\/sup>139\u00a0: 61\u201376.<\/p>\n<p>Diemer, Arnaud. 2014. \u00ab\u00a0L\u2019EDD, une initiation \u00e0 la complexit\u00e9, la transdisciplinarit\u00e9 et la p\u00e9dagogie critique\u00a0\u00bb. Dans Arnaud Diemer and Christel Marquat (dir.),<em> \u00c9ducation au d\u00e9veloppement durable, enjeux et controverses<\/em>. Paris : De Boeck Sup\u00e9rieur.<\/p>\n<p>Gaudreault, Andr\u00e9 et Thierry Groensteen (dir.). 1998. <em>La trans\u00c9criture : pour une th\u00e9orie de l\u2019adaptation. Litt\u00e9rature, cin\u00e9ma, bande dessin\u00e9e, th\u00e9\u00e2tre, clip<\/em>. Qu\u00e9bec\/Angoul\u00eame : Nota bene\/Centre national de la bande dessin\u00e9e et de l\u2019image.<\/p>\n<p>Litt\u00e9rature Qu\u00e9b\u00e9coise Mobile. s. d. \u00ab\u00a0Colloque ElectroLitt &#8211; Th\u00e9orie et pratique de la litt\u00e9rature num\u00e9rique\u00a0\u00bb. <a href=\"https:\/\/lqm.uqam.ca\/fr\/actualite\/colloque-electrolitt-theorie-et-pratique-de-la-litterature-numerique\">https:\/\/lqm.uqam.ca\/fr\/actualite\/colloque-electrolitt-theorie-et-pratique-de-la-litterature-numerique<\/a> (Page consult\u00e9e le 19 octobre 2023)<\/p>\n<p>Lucas, Jean-Fran\u00e7ois. 2018. \u00ab\u00a0Les Figures De L\u2019Habitant Dans Les Mondes Virtuels\u00a0\u00bb. <em>Sciences Du Jeu, <\/em>vol. 10. <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.4000\/sdj.1353\">https:\/\/doi.org\/10.4000\/sdj.1353<\/a>.<\/p>\n<p>Ouellet-Tremblay, Laurance. 2022. <em>La vie vir\u00e9e vraie<\/em>. Montr\u00e9al : Le Quartanier.<\/p>\n<p>Pearce, Celia. 2009. <em>Communities of Play: Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds<\/em>. Cambridge, Mass.: MIT Press.<\/p>\n<p>Rabau, Sophie. 2021. \u00ab\u00a0Entre bris et relique: pour une po\u00e9tique de la mise en fragment du texte continu ou de la fragmentation selon Marguerite Yourcenar\u00a0\u00bb. Dans Ricard Ripoll (dir.), <em>L\u2019\u00e9criture fragmentaire\u202f: th\u00e9ories et pratiques<\/em>. Perpignan\u00a0: Presses universitaires de Perpignan, coll. \u00ab\u00a0\u00c9tudes\u00a0\u00bb\u00a0: 23\u201142.<\/p>\n<p>Roy, Vincent. 2020. \u00ab\u00a0Metaruling : l&rsquo;exp\u00e9rience vid\u00e9oludique comme processus d&rsquo;appropriation\u00a0\u00bb. M\u00e9moire de ma\u00eetrise, D\u00e9partement d\u2019\u00e9tudes litt\u00e9raires, Universit\u00e9 du Qu\u00e9bec \u00e0 Montr\u00e9al.<\/p>\n<p>Susini-Anastopoulos, Fran\u00e7oise. 1997. \u00ab\u00a0Le fragment hypostasi\u00e9 : une po\u00e9tique du pauvre et du d\u00e9li\u00e9\u00a0\u00bb. Dans <em>L\u2019\u00c9criture fragmentaire<\/em>. Paris\u00a0: Presses Universitaires de France, coll. \u00ab\u00a0\u00c9criture\u00a0\u00bb\u00a0: 99\u2011128.<\/p>\n<p>\u2014\u2014\u2014. 1997. \u00ab\u00a0Le fragment ou l\u2019\u00e9chec avou\u00e9\u00a0\u00bb. Dans <em>L\u2019\u00c9criture fragmentaire<\/em>. Paris\u00a0: Presses universitaires de France, coll. \u00ab\u00a0\u00c9criture\u00a0\u00bb\u00a0: 49\u201198.<\/p>\n<p>\u2014\u2014\u2014. 1997. \u00ab\u00a0Un savoir du sujet\u00a0\u00bb. Dans <em>L\u2019\u00c9criture fragmentaire<\/em>. Paris\u00a0: Presses universitaires de France, coll. \u00ab\u00a0\u00c9criture\u00a0\u00bb\u00a0: 231\u2011255.<\/p>\n<p>Thompson Klein, Julie. 2011. \u00ab\u00a0Une taxonomie de l\u2019interdisciplinarit\u00e9\u00a0\u00bb. <em>Nouvelles perspectives en sciences sociales<\/em>, vol. 7, n<sup>o<\/sup> 01.<\/p>\n<p>Xiong, Guofan et Chu-Yin Chen. 2021. \u00ab\u00a0Ouvrir l\u2019espace po\u00e9tique potentiel des jeux vid\u00e9o\u00a0\u00bb. <em>Appareil<\/em>, n<sup>o<\/sup> 23\u00a0: 149-178. <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.4000\/appareil.4106\">https:\/\/doi.org\/10.4000\/appareil.4106<\/a>. (consult\u00e9 le 15 juillet 2023)<\/p>\n<h5>Pour citer cet article :<\/h5>\n<p>Collectif Ob\u00e8le. 2023.\u00a0\u00ab\u00a0\u00ab\u00a0Monstres et po\u00e9sies\u00a0\u00bb. Habiter le monde par fragments exp\u00e9rientiels \u00bb,\u00a0<em>Postures<\/em>, Dossier\u00a0\u00ab\u00a0Bribes : la litt\u00e9rature en fragments \u00bb, no. 38, En ligne &lt;http:\/\/www.revuepostures.com\/fr\/articles\/ob\u00e8le-38&gt; (Consult\u00e9 le xx \/ xx\/ xxxx).<\/p>\n\n\n<div data-wp-interactive=\"core\/file\" class=\"wp-block-file\"><object data-wp-bind--hidden=\"!state.hasPdfPreview\" hidden class=\"wp-block-file__embed\" data=\"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/wp-content\/uploads\/2024\/06\/obele_38.pdf\" type=\"application\/pdf\" style=\"width:100%;height:600px\" aria-label=\"Contenu embarqu\u00e9 obele_38.\"><\/object><a id=\"wp-block-file--media-fc216e82-2317-4956-9cff-f3a34055646a\" href=\"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/wp-content\/uploads\/2024\/06\/obele_38.pdf\">obele_38<\/a><a href=\"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/wp-content\/uploads\/2024\/06\/obele_38.pdf\" class=\"wp-block-file__button wp-element-button\" download aria-describedby=\"wp-block-file--media-fc216e82-2317-4956-9cff-f3a34055646a\">T\u00e9l\u00e9charger<\/a><\/div>\n<h2 class=\"modern-footnotes-list-heading \">Notes<\/h2><ul class=\"modern-footnotes-list \"><li><span>1<\/span><div> \u00ab\u00a0Ont particip\u00e9 \u00e0 l\u2019\u00e9criture de cet article : Priscillia Mateus, L\u00e9a Rose Tremblay, L\u00e9a Rouleau et Alexis L\u2019\u00c9toile, avec la contribution de Gabriel Tremblay-Gaudette. La liste des autres membres du Collectif Ob\u00e8le est disponible sur notre site Web \u00e0 l&rsquo;adresse suivante : <a href=\"https:\/\/collectifobele.art\/membres\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/collectifobele.art\/membres\/<\/a> <\/div><\/li><li><span>2<\/span><div> Le concept de trans\u00e9criture a initialement \u00e9t\u00e9 propos\u00e9 par Andr\u00e9 Gaudreault et Thierry Groensteen dans le cadre d\u2019un colloque Cerisy en 1992. Il a \u00e9t\u00e9 amplifi\u00e9 par le Collectif Ob\u00e8le afin d\u2019en arriver \u00e0 la d\u00e9finition suivante : \u00ab [La] trans\u00e9criture d\u00e9signe un processus d\u2019adaptation transm\u00e9diatique qui se caract\u00e9rise par les libert\u00e9s, parfois radicales, qu\u2019elle prend face \u00e0 l\u2019\u0153uvre originale, afin d\u2019occasionner un dialogue entre les m\u00e9dias convoqu\u00e9s. [&#8230;] Il s\u2019agit, en quelque sorte, de r\u00e9fl\u00e9chir aux mani\u00e8res dont deux disciplines peuvent se transformer au contact l\u2019une de l\u2019autre \u00e0 travers des points d\u2019intersection \u00e0 identifier, d\u00e9finir et investir\u00a0\u00bb (Collectif Ob\u00e8le 2022, 66). <\/div><\/li><li><span>3<\/span><div> L\u2019interdisciplinarit\u00e9 est ici entendue comme \u00ab l\u2019interaction existant entre deux et plusieurs disciplines et qui peut aller de la simple communication des id\u00e9es jusqu\u2019\u00e0 l\u2019int\u00e9gration mutuelle des concepts directeurs de l\u2019\u00e9pist\u00e9mologie, de la terminologie, de la m\u00e9thodologie, des proc\u00e9d\u00e9s, des donn\u00e9es et de l\u2019orientation de la recherche et de l\u2019enseignement s\u2019y rapportant\u00a0\u00bb (Berger, cit\u00e9 dans Diemer 2014, 106). <\/div><\/li><li><span>4<\/span><div> Le choix de ce symbole typographique comme nom de notre collectif est explicit\u00e9 dans notre manifeste, accessible \u00e0 l\u2019adresse suivante : <a href=\"https:\/\/collectifobele.art\/manifeste\/\">https:\/\/collectifobele.art\/manifeste\/<\/a>.\u00a0 <\/div><\/li><li><span>5<\/span><div>Nous entendons par l&rsquo;usage du terme \u00ab gameplay \u00bb l&rsquo;articulation des r\u00e8gles d&rsquo;un jeu vid\u00e9o et la libert\u00e9 ludique offerte par celles-ci. En somme, l&rsquo;ensemble des possibilit\u00e9s interactives offertes par un jeu vid\u00e9o. <\/div><\/li><li><span>6<\/span><div> Abr\u00e9viation pour \u00ab Personnage non joueur \u00bb. Cela d\u00e9signe un personnage de jeu vid\u00e9o qui n&rsquo;est pas contr\u00f4l\u00e9 par un joueur.\u00a0 <\/div><\/li><li><span>7<\/span><div> Ensemble des \u00e9l\u00e9ments relatifs \u00e0 l\u2019univers d\u2019un jeu (histoire des personnages, sp\u00e9cificit\u00e9s de l\u2019univers, r\u00e8gles \u00e9l\u00e9mentaires du monde) qui ne constituent pas l\u2019intrigue principale d\u2019une \u0153uvre. <\/div><\/li><li><span>8<\/span><div> L\u2019ob\u00e8le simple, en forme de croix, a une connotation de comm\u00e9moration \u00e9vidente dans les cultures chr\u00e9tiennes o\u00f9 il est habituellement employ\u00e9 afin de marquer l\u2019emplacement d\u2019une s\u00e9pulture. Mentionnons cependant que notre emploi de ce symbole dans notre projet repose sur une co\u00efncidence, puisque le choix du double ob\u00e8le comme symbole de notre Collectif a \u00e9t\u00e9 effectu\u00e9 deux ann\u00e9es avant que ne d\u00e9bute la production du projet \u00ab Monstres et po\u00e9sies \u00bb. <\/div><\/li><li><span>9<\/span><div> Nous nous inscrivons dans le sillage de la conceptualisation de cette pratique litt\u00e9raire propos\u00e9e par Acerra et Lacelle (2022) en nous inspirant notamment de projets tels que <em>Imaginary Real<\/em> (The Artistic Fraud 2019) et de <em>Mes mots, mon quartier <\/em>(Barber et Gu\u00e9guen 2019-2021). <\/div><\/li><li><span>10<\/span><div> Acfas. s. d. \u00ab 90e Congr\u00e8s de l\u2019Acfas\u202f: 100 ans de savoirs pour un monde durable \u00bb. Consult\u00e9 le 19 octobre 2023.<a href=\"https:\/\/www.acfas.ca\/evenements\/congres\/archives\/90\"> https:\/\/www.acfas.ca\/evenements\/congres\/archives\/90<\/a>. <\/div><\/li><li><span>11<\/span><div> Litt\u00e9rature Qu\u00e9b\u00e9coise Mobile. s. d. \u00ab Colloque ElectroLitt &#8211; Th\u00e9orie et pratique de la litt\u00e9rature num\u00e9rique \u00bb. Consult\u00e9 le 19 octobre 2023. https:\/\/lqm.uqam.ca\/fr\/actualite\/colloque-electrolitt-theorie-et-pratique-de-la-litterature-numerique. <\/div><\/li><\/ul>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Dossier\u00a0\u00ab\u00a0Bribes : la litt\u00e9rature en fragments \u00bb, no. 38 Le Collectif Ob\u00e8le regroupe des membres issu\u00b7e\u00b7s de diff\u00e9rentes disciplines acad\u00e9miques (litt\u00e9rature, s\u00e9miologie, histoire de l\u2019art, communications, biblioth\u00e9conomie) ayant en commun un int\u00e9r\u00eat, et un plaisir sinc\u00e8re, pour la litt\u00e9rature et le jeu vid\u00e9o, deux formes d\u2019art que nous nous employons \u00e0 unifier par des d\u00e9marches [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":4,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_coblocks_attr":"","_coblocks_dimensions":"","_coblocks_responsive_height":"","_coblocks_accordion_ie_support":"","_themeisle_gutenberg_block_has_review":false,"footnotes":""},"categories":[1134,1353,1354],"tags":[78],"class_list":["post-5742","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-article","category-bribes-la-litterature-en-fragments","category-fragments-dexperience","tag-collectif-obele"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/5742","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/4"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=5742"}],"version-history":[{"count":7,"href":"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/5742\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":8274,"href":"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/5742\/revisions\/8274"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=5742"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=5742"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/revuepostures.uqam.ca\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=5742"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}